文摘5

在當今,開放世界和無目的的遊戲設計已成爲主流中的一支。這類型的遊戲設計思路就是最大限度給玩家以自由,鼓勵玩家探索和發現,在遊戲中完成創作和奇思妙想。我們可以大膽暢想電影《頭號玩家》中開放、自由的綠洲世界成爲我們的未來。如果要用一個近似的概念來代替“規則”“目的”,讓它們看起來與“樂趣”的矛盾性減弱,可以考慮“規律”。遊戲只在最低限度上提供遊戲世界運行的規律,如《星之卡比》中吞掉敵人並擁有敵人的能力,《我的世界》中的合成規則。如何發現和利用這些規律是對玩家的挑戰,也是賦予玩家的自由。

 


F2P(Free to Play)遊戲這一概念,標誌着遊戲消費方式從一次性買斷到“免費+增值”的歷史性發展。F2P遊戲概念的引入能夠解釋很多問題,如遊戲設計思路爲什麼從“讓玩家花錢享受快樂”到“讓玩家花錢消除痛苦”轉變,爲什麼東亞文化圈更易接受F2P模式等等。直譯後的“免費遊戲”,似乎在刻意迴避這類遊戲對人性弱點的利用,而用“免費”爲其裹上一層糖衣。一些具有優越感的玩家和媒體人不屑地將其稱爲“氪金遊戲”,去人爲構建遊戲生態內的鄙視鏈。F2P遊戲、免費遊戲、氪金遊戲,對同一事物的三種不同表達,顯示出遊戲圈子內越來越缺乏共同話語,立場越來越趨向分裂。

 


在儒家文化下的原罪,即遊戲和玩樂、不正經、不務正業相關聯。歷來君子的人生追求都是修身齊家治國平天下,主要任務是讀書考取功名,恨不得囊螢映雪懸樑刺股,遊戲一說自然無從談起。這種文化背景下,遊戲始終難以成爲主流,也得不到輿論的支持。直到今天還有不少人認爲遊戲誤人子弟,是電子海洛因,能激發人的犯罪慾望。

 

所有的遊戲都擁有規則[插圖],但不同的規則對遊戲活動的限制不同。相對而言,某些遊戲的規則限制較強,某些則較弱。我們分別將其稱爲強規則和弱規則,這是一組相對概念。一般而言,規則越強,遊戲的學習難度和運行難度就越低,但遊戲中的變量就越少,遊戲者的再創造空間也就越小[插圖]。不同的遊戲,規則的複雜程度不同。相對而言,某些遊戲的規則較爲簡單,而某些卻較爲複雜。我們分別將其稱爲簡單規則和複雜規則,這同樣是一組相對概念。一般而言,規則越複雜,遊戲的內容就越豐富,但再創造的空間也就越小

 


遊戲在設計尤其是規則制定之初,就設置了較爲明確的遊戲目標供遊戲玩家達成,以此吸引玩家的注意力,提高玩家的參與度。此處的目標導向性強調了遊戲作爲一個具有規則的正式系統所具有的特徵。

 

2001年,締造了中國最年輕的互聯網首富的盛大網絡劍走偏鋒,以僅剩的30萬美元從韓國ACTOZ公司拿下《傳奇》的代理權,陳天橋自己都沒有料到,《傳奇》這款遊戲一經上線,竟如此受中國網民的追捧,徹底改變了中國網遊甚至互聯網的進程。在《傳奇》這款遊戲造就了全球市值最高的遊戲公司、市值最高的中概股公司的同時,身爲盛大網絡董事長兼首席執行官的陳天橋卻發出了“《傳奇》是個爛遊戲,盛大是個好公司”的感慨,他曾對外一再表示,遊戲只是其賺錢的工具。

 

 

遊戲學並不是伴隨着諸如信息科學、社會學、心理學等學科在遊戲領域的成果不斷豐富所催生出來的學科。這些學科在遊戲領域的研究並不是催生遊戲學研究的核心動力,真正推動遊戲學的研究,需要有一個完整的學科體系和研究範式的力量,需要根植於60多年來電子遊戲的不斷髮展和從遊戲開發者到遊戲用戶的不斷實踐。與音樂、文學、電影一樣,遊戲已成爲文化娛樂產業的重要組成部分,但在文化研究領域、在遊戲工業領域的教育和研究卻遠遠沒有跟上。全世界有數不清的音樂學院、文學院和電影學院,但如今遊戲玩家已經超過20億人,真正從事遊戲研究的學術機構和高等教育機構卻寥寥無幾。

 

 

2016年全球娛樂行業收益總額爲8698億美元,其中,遊戲收益總額爲1011億美元,電影收益總額爲399億元,電視及影片收益總額爲3 143億美元,出版收益總額爲3 293億美元,音樂收益總額爲484億美元,廣播收益總額爲369億美元。

 


據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,佔全球遊戲市場比例約爲23.6%;遊戲用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%;中國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。如今,中國儼然已經成爲全球第一大遊戲市場,擁有全世界最多的遊戲玩家,遊戲產業已經進入精品化時代,但是遊戲行業人才缺乏的狀態卻沒有明顯的改善。2013年,中國遊戲行業人才缺口爲60萬;到了2018年,遊戲行業人才缺口依然爲60萬甚至更多。這種現象的背後,既有遊戲長期被“污名化”的影響,更重要的是中國還沒有系統化的遊戲人才培養體系和真正圍繞遊戲的高等教育。

 

 

1895年盧米埃爾兄弟進行了首次電影公映,電影正式誕生,此時電影僅是小規模的社會活動。而隨着1928年有聲電影和1933年彩色電影的出現,電影逐漸進入全盛時代,電影成爲影響廣泛的社會現象。在電影發展的同時,電影逐漸與技術、市場、藝術等領域結合,對電影的憂慮也成爲人們關心的重要話題。在這樣的背景下,20世紀40年代,電影學作爲一門獨立學科正式出現。

 

陶陀螺,於上世紀下半葉在中國北方的各大新石器時代遺址中都有發現,而其中最早的三個,出土自距今已有約6300-6800年曆史的西安半坡遺址。
西安半坡遺址、商縣紫荊遺址等地出土的陶陀螺,有一種特有的螺旋紋溝槽,這便於遊戲者使用專用工具——陀螺鞭抽打陀螺時所用。宋代的《武林舊事》以及明代的《帝京景物略》中,都有對陀螺和螺旋紋溝槽的記載。並且,螺旋紋溝槽這一陀螺的經典設計,連同“抽陀螺”的傳統遊戲一起,一直流傳至今。

 


烏爾王族局戲(Royal Game of Ur)是世界上已知最早使用骰子的桌面遊戲。烏爾王族局戲於1920年代出土自美索不達米亞地區烏爾第一王朝的代表性遺蹟——烏爾王族古墓(The Royal Tombs of Ur),遊戲道具裝飾華麗,應該爲貴族娛樂所用。據大英博物館網站記載,整個遊戲由畫有20個格子的棋盤、14枚棋子(雙方各7枚)以及3個不同顏色的四面骰子組成。

 

現有的正方體六面骰子是怎樣起源的呢?這就要從羊距骨說起了。擲距骨,或稱擲羊拐骨、擲髀石,是一種歷史悠久的兒童遊戲。羊距骨,由於天然的類長方體形狀,可以擲出四個不同的面,所以是一種天然的遊戲道具。目前,已有充足的文獻和考古證據表明,在古希臘、古埃及、古巴比倫以及我國上古時期,以羊距骨作爲遊戲道具的遊戲形式曾經廣泛存在。
我國曆代正史對遊戲的記載不夠全面,所以羊距骨類遊戲的規則在很長一段時間內都處於不明狀態。直到明末,描述北京地區風俗民情的權威著作《帝京景物略》纔有了此類遊戲的規則的記載。據其介紹,這是一種雙人對戰遊戲。雙方輪流投擲羊距骨到對方的羊距骨上,然後根據碰撞後雙方羊距骨朝上的面決定勝負關係。羊距骨天生的“凹、凸、勾、輪”四面,甚至有了獨立的叫法“真、詭、騷、背”。
而在農耕文明中,羊距骨就變成了更加方便、精美的人造遊戲道具——骰子。骰子的“骰”字本身,便是它脫胎自骨頭的證明。

 

 

1981年文物出版社出版的《雲夢睡虎地秦墓》一書中稱,湖北雲夢縣睡虎地遺址第11號、第13號秦墓出土的六博棋局,年代爲秦昭王五十一年(公元前256年),是現存最古老的六博棋局。該棋局中,便發現了十四面骰子“煢”。

 


雙陸(backgammon[插圖]),是古代擲賽遊戲中最爲知名、流傳最廣的遊戲形式。雙陸被公認爲脫胎自前文所述的塞尼特、烏爾王族局戲,其規則、形式是在二者的基礎上,經過一定的發展完善,在羅馬帝國前期(前27-200年)初步成型的。史料記載,古羅馬人這時愛玩一種叫作“十二條線”(Ⅻ scripta或Ludus duodecimscriptorum)的遊戲(見圖2-13),規則與後來的雙陸大致相同[插圖]。這證明雙陸的規則已經基本形成了。

 

 

《地產大亨》最早的非正式雛形可以追溯至19世紀中後期。而它的第一個擁有正式專利的遊戲原型是1904年的《地主遊戲》(The Landlord’s Game,由女經濟學家伊麗莎白·瑪吉(Elizabeth Magie)設計,設計目的是闡釋左翼經濟學家亨利·喬治(Henry George)的學說。
1935年,在美國經濟陷入低谷的大蕭條時期,繼承《地主遊戲》設計理念的《地產大亨》,終於橫空出世(見圖2-19)。玩具業巨頭孩之寶公司(Hasbro,Inc.)改進了《地主遊戲》的規則和道具體系,用“Monopoly”即“壟斷”之意,爲《地產大亨》的英文原名。的新名稱,大張旗鼓地推向市場。在信貸體系崩潰、失業率暴增的大蕭條時代,一個帶着“壟斷”這樣一個人們最痛恨的名字的遊戲,無疑是極爲吸引眼球的。值得一提的是,改進《地主遊戲》使其成爲《地產大亨》的設計師查爾斯·達羅(Charles Darrow),就是一位在大蕭條中失業的工程師。

 


遊戲研究領域的思想解放,是從啓蒙運動時期的德國著名詩人、哲學家席勒(Johann Christoph Friedrich von Schiller,見圖2-20)寫於1795年的《美育書簡》(On the Aesthetic Education of Man in a Series of Letters)開始的。席勒在這本書裏說:“人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能。”

 

人類歷史上的第一個電子遊戲,是一項美國的專利技術——“陰極射線管娛樂裝置”(cathode ray tube amusement device)。該專利由小托馬斯·T.金史密斯(Thomas T.Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)於1947年1月25日申請並於1948年12月14日發佈。該設計描述用了八根真空管以模擬導彈對目標發射,包括使用許多旋鈕以調整導彈航線與速度。因爲當時電腦圖形無法以電子化顯示,小型目標被畫在單層透明版上,然後覆蓋在CRT顯示器上。然而,該遊戲出現得太早,只能以實驗性作品的形態存在,運行在當時龐大的電子管計算機上,沒有任何普及的可能。但它的名字,是值得我們永遠銘記的。

 

1961年,麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology)的學生史蒂夫·羅素(Steve Russell)等人,在學院的DEC PDP-1計算機上,開發了一個名叫《宇宙戰爭!》(Spacewar!)的對戰遊戲(見圖2-27)。在這個遊戲裏,兩名玩家需要各自控制一架可發射導彈的太空飛行器爭取擊毀對方,而畫面中央則有個給飛行器帶來巨大危險的黑洞。該遊戲最終在新型DEC電腦上發佈,並曾經在早期的互聯網上發售。《宇宙戰爭!》同樣製作了專用的遊戲控制器,並且更接近後來的控制器樣式,它被認爲是第一個在科學界之外具有一定影響力的電子遊戲。

 


街機遊戲的誕生——諾蘭·布什內爾與雅達利

1971年,美國計算機工程師諾蘭·布什內爾(Nolan Kay Bushnell)在《宇宙戰爭!》的基礎上,設計了一個叫作《電腦空間》(Computer Space)的遊戲。它的規則和玩法與《宇宙戰爭!》大同小異。兩個玩家各自控制自己的宇宙飛船用導彈攻擊對方的宇宙飛船,但具有引力的場所由屏幕中央的黑洞變成了移動的星體。然後,他把一臺預裝好《電腦空間》的電腦,裝上外殼和可以投幣控制的開關,放在了一家提供彈珠遊戲的酒吧裏。這就是世界上第一臺商用投幣式電子遊戲機,也就是我們所說的街機。

諾蘭堅信電子遊戲絕不僅僅屬於計算機技術的領域,它也一定具有巨大的商業價值。基於這個想法,諾蘭進行了更大的投入,1972年7月26日,他與同事泰迪·達布尼(Ted Dabney)在加州的森尼韋爾創建了人類歷史上第一個電子遊戲公司——雅達利(Atari,Inc.,見圖2-29)。“Atari”一詞,來自日語中的圍棋術語“當たり”(叫喫)。

在雅達利正式成立一個月之後的1972年8月,諾蘭聘請的計算機工程師艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)就開發完成了《乓》(Pong)。《乓》的玩法非常簡單:兩名玩家控制兩條線(模擬擊球板),將畫面中的白點(模擬球)擊打到對方一側,如對方無法擋回,便得1分,首先得到11分的玩家獲勝。隨後,諾蘭帶領雅達利員工把它製作成了街機,放在當地一個叫安迪·卡培的酒吧(Andy Capp’s Tavern)裏。如圖2-30所示,這臺街機所有的控制器,只有兩個旋鈕。《乓》裏面擊球板的移動,是通過旋鈕控制的。可以說,這是一個在接觸3秒之內就可以弄懂的遊戲。

街機擺放在酒吧的第二天,老闆便打來了電話:“你們用來玩的機器出故障了,一個幣都投不進去!”諾蘭連忙趕過去,打開機箱,他發現,所謂的投不了幣是因爲,他的機器裏面,早就被1200個25美分硬幣塞滿了!原來,這個遊戲在一天之內,就征服了酒吧的客人,還讓很多從來不去酒吧的人,專程來到安迪·卡培酒吧,僅僅爲了一睹《乓》的芳容。


值得一提的是,鼎鼎大名的蘋果電腦創始人史蒂夫·喬布斯(StevenPaul“Steve”Jobs)和斯蒂夫·蓋瑞·沃茲尼亞克(StephenGary“Steve”Wozniak),都曾是雅達利公司的遊戲開發工程師。1974年,他們兩人一同合作,僅用四天時間就完成了一個諾蘭設計的遊戲的開發,這就是後來風靡一時的《打磚塊》的雛形——《突出重圍》(Break Out,見圖2-31)。在這個遊戲裏,玩家需要控制一個圓球(囚犯)滾動撞擊上方的平板(牆壁),滾動速度越快則撞擊的破壞力度越大。《突出重圍》還首次加入了斜角度的物體運行概念,圓球反彈到兩側的牆壁上可以造成連鎖撞擊效果。隨着平板被逐漸消除,圓球滾動的速度也會加快,變得越來越難以掌控,而當障礙物完全清除乾淨後,遊戲會自動切換到難度更高的下一個版面。《突出重圍》是遊戲史上第一個具備“關卡”(level或stage)系統的電子遊戲,由於關卡的不斷變化,簡單的遊戲系統就被賦予了不斷變化的豐富可玩性。而且,這款遊戲還是歷史上非常早的擁有故事背景設定的電子遊戲,這個故事背景相當離奇,主題爲一個被捕入獄的囚犯試圖突破警察設置的層層關卡逃出生天。

 

雷電的前身

1978年6月,一個足以改變遊戲史的遊戲作品《太空侵略者》(SpaceInvaders),經西角友宏之手橫空出世。遊戲利用8080街機基板的動態表現力和當時最先進的開發技術,描繪了人類抵抗軍消滅外星侵略者的場景。在這個遊戲中,外星人以縱5橫11的方式矩形列陣,組成龐大的侵略軍團,從屏幕上方緩慢向下方玩家的基地進軍,不時還會發射炮彈攻擊。而玩家控制的人類飛船,要藉助四個堡壘作爲掩護,躲避外星人的攻擊,並找機會還擊,把外星人軍團全部消滅,以進入下一個關卡。這是電子遊戲中第一次出現能夠主動攻擊玩家的敵人。這樣的嶄新玩法和動態表現是前所未見的,再加上當時“科幻熱”的東風,該遊戲一炮而紅。該作在遊戲系統上的創新還包括每幣三條命的生命系統,可破壞的掩體系統等。

 


喫豆人

1979年的一天,南夢宮的遊戲設計師巖谷徹在喫比薩的時候,看到了自己桌面上缺了一角的比薩餅,他靈機一動,於是創造了一個嘴一張一合的“大腦袋”形象。這就是喫豆人的原型。隨後,他爲喫豆人設計了在一個屏幕大的迷宮地圖內一邊來回走動吞嚥丸子,一邊躲避幽靈攻擊的遊戲玩法——而在喫到大丸子的時候,可以變身反咬幽靈,這也被視作遊戲史上第一個角色升級系統。鑑於太東和世嘉在街機遊戲業的領先地位很難動搖,而當時的電子遊戲玩家90%以上都是男性玩家,巖谷徹便別出心裁地想要拓展女性玩家市場,從而贏得先機,於是他便把喫豆人和遊戲中的幽靈設計成Q版的可愛形象,配上了黃、紅、粉、藍、橙多種鮮豔的色彩(這在從前的電子遊戲中是很少見的),連加分道具都變成了水果和蛋糕(見圖2-36)。

1980年5月22日,南夢宮把製作完成的《喫豆人》推向了市場。他們始料未及的是,《喫豆人》比《太空侵略者》獲得了更爲巨大的成功。在發售後的七年間,《喫豆人》街機版取得了293822枚正版框體的銷售業績,獲得了吉尼斯認證的“最爲成功的街機遊戲機”的世界紀錄[插圖]。《喫豆人》進一步推動了街機黃金時代的發展,刺激了更多企業和人才進入電子遊戲領域。此外,它還標誌着電子遊戲的創作重心開始從美國向日本轉移。

 


雅達利2600

1970年代中期,諾蘭從硅谷招募了一批有才能的工程師,以“Stella”爲代號,開發了一款帶有完整的8位CPU,具備更換遊戲卡帶功能,可以連接彩色電視、顯示彩色畫面的遊戲機。這款遊戲機經歷了研發經費短缺和華納接管雅達利等一系列事件,終於於1977年12月11日正式在北美髮售,這就是具有劃時代意義的雅達利2600(Atari 2600)。

雅達利2600一經推出,整個美國爲之傾倒。僅1981年,雅達利2600的銷售額,就突破了10億美元,1982年更是接近30億美元。而它整個生命週期的全球總銷量,突破了3000萬臺[插圖]。這是電子遊戲歷史上第一次創造了千萬級別的遊戲機銷量。在遊戲軟件方面,全球各地共有2687個遊戲作品在這個平臺上發售。在1980年代前期,雅達利在整個電子遊戲產業都處於支配性的絕對領先地位。

 


“花100萬做個好遊戲可以賺200萬,花100個1萬做100個差遊戲,當中也會有1個賺200萬的”,在這種錯誤理念的導向下,當時雅達利遊戲的質量每況愈下,最終也影響到了雅達利自身。

 

大蕭條是導致雅達利失敗的最終原因

1982年,雅達利的母公司華納看中了剛剛上映、大獲成功的斯皮爾伯格電影作品——《E.T.》,希望可以將這一經典電影改編成遊戲,以此抵禦大批劣質遊戲對市場的侵蝕。但1982年7月雙方達成協議時,電影的版權方環球影業爲華納開出了非常苛刻的條件,要求雅達利在1982年聖誕節前發售遊戲。這意味着雅達利要在9月之前完成遊戲的開發,開發時間只有一個半月,是雅達利2600遊戲平均開發時間的20%。雅達利的資深遊戲設計師霍華德·斯科特·沃肖(Howard ScottWarshaw)成功地完成了開發任務,但是遊戲的品質非常糟糕。《E.T.》擁有異常簡陋的美工、與原作相背離的故事設定、令人難以忍受的音效,而在遊戲核心玩法方面的問題更加嚴重——無論怎麼操作,玩家絕大部分的遊戲時間都要重複掉進一個洞的過程,這使得這個遊戲根本無法正常通關(見圖2-44)。

在《E.T.》之前,消費者原本認爲,第三方開發商開發的遊戲總體質量比較差,但那些老牌廠商,尤其是雅達利自己製作的遊戲是有質量保障的。但《E.T.》徹底摧毀了美國人對電視遊戲的信心。隨後的三年間,遊戲產業迎來了史無前例的大蕭條。整個北美遊戲市場的規模從1982年的30億美元銳減到1985年的不到1億美元,數十家遊戲公司倒閉或退出遊戲市場[插圖]。這次幾乎使得電子遊戲產業在北美消失的事件,史稱雅達利休克(Atari shock)[插圖]。雅達利這家曾經統治遊戲業的巨頭,也從此一蹶不振,基本退出了歷史舞臺。

 


任天堂在電子遊戲領域起步較晚,依靠《大金剛》取得初步成功時,已經是1981年,這時雅達利2600、Intellivision[插圖]等遊戲機已發售多年,並且取得了驕人業績,而任天堂在家用遊戲機市場上只有不可更換遊戲的第一世代家用遊戲機COLOR TVGAME,此時已經非常落後。因此,對遊戲業前景滿懷信心的任天堂總裁山內溥(1927-2013)決定開發一款先進的家用遊戲機,並定下了野心十足的三大開發目標:(1)售價在10000日元以下(最終沒有完成);(2)在三年內沒有競爭對手;(3)可以直接運行《大金剛》。在合作硬件廠商理光(Ricoh Company,Ltd.)和它旗下大量熱愛遊戲的年輕工程師的支持下,一款擁有8位CPU和專用圖像處理器(PPU)的遊戲機,很快開發完成了。這就是著名的FC(Family Computer,或簡稱FamiCom[插圖],見圖2-45)。1983年7月15日發售的FC不僅擁有當時最佳的家用遊戲機性能和最便宜的價格(14800日元),還擁有劃時代的遊戲控制器設計——位於手柄左側的十字方向鍵[插圖],這一設計以後幾乎爲所有的家用遊戲機所沿用。FC也因此成爲第三世代家用遊戲機(third-generation video game consoles)中最重要的機種。而FC的成功,不僅是因爲它的性能和售價,更是因爲它的遊戲作品。

FC發售後的1984年,山內溥啓用宮本茂作爲新成立的任天堂遊戲開發部門——第四開發部的負責人。在第四開發部,宮本茂同時啓動了兩個FC專用遊戲開發項目,親自擔任製作人,並負責了絕大部分的玩法設計工作。這兩部遊戲,都是改變了整個遊戲領域的劃時代作品。還記得《大金剛》的主角跳跳人嗎?他在1983年的街機遊戲《馬里奧兄弟》(Mario Bros.)裏,正式改名爲馬里奧(Mario),走向了成爲遊戲明星的第一步。而1985年9月13日發售的《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)日文原名爲《スーパーマリオブラザーズ》,中文官方名稱爲《超級馬力歐兄弟》,俗稱“超級瑪麗”。,更是讓他成了一個傳奇(見圖2-46)。

《超級馬里奧兄弟》講述了住在蘑菇王國(Mushroom Kingdom)的水管工馬里奧和他的雙胞胎弟弟路易吉(Luigi)從帶有龜殼的巨大恐龍庫巴(Bowser)[插圖]手裏拯救被綁架的蘑菇王國碧琪公主(Princess Peach)的故事。遊戲把阿爾法電子(Alpha Denshi Corporation)在1981年的街機遊戲《跳跳蟲》(Jump Bug)中首創的卷軸平臺(scrolling platform)玩法[插圖]進一步發揚光大,融合了跳躍、踩踏攻擊、角色變身、多重組合關卡、道具收集、隱藏獎勵、位置傳送、迷宮、水下場景、Boss戰等多種系統創新,加上精準的動作設計,使得該作成爲完成度極高的集大成作品。絕大多數第一次接觸《超級馬里奧兄弟》的玩家,都可以在30秒之內,迅速懂得遊戲的玩法,並且瞭解到遊戲的核心樂趣所在。而想要達到比較高的水平,完成該作全部的32個關卡,沒有數百小時的遊戲時間積累是無法做到的。“易於上手、難以精通”的關卡設計理念,使得該作的耐玩度得到了極大提高,最終成了長盛不衰的優秀作品。該作最終達到了驚人的4024萬套全球銷量[插圖],保持最暢銷電子遊戲的世界紀錄長達24年之久,直到2009年才被任天堂的另一個作品《Wii Sports》打破。

 

宮本茂在FC平臺的另一個遊戲項目,是1986年2月21日發售的歷史上第一個動作角色扮演遊戲(action role-playing game,ARPG)《塞爾達傳說》(TheLegend of Zelda)。遊戲講述了主人公林克(Link)在海拉爾大陸(land of Hyrule)收集8個碎片,獲得三角力量(The Triforce),從魔王伽農(Ganon)的手裏拯救塞爾達公主(Princess Zelda)的故事(見圖2-48)。與《超級馬里奧兄弟》的線性敘事結構相反,《塞爾達傳說》第一次展示了開放的遊戲世界。玩家可以在整個海拉爾大陸探索、冒險,解決各類謎題,收集道具和武器,根據自己尋找到的線索來推動故事發展,完成遊戲任務。此外,《塞爾達傳說》還首創了地圖即時戰鬥和語音控制系統,還是家用遊戲機上第一個可以保存遊戲記錄的遊戲,所有這些創新,在1980年代都是非常超前的。

 

 


1994年12月3日,SCE正式發佈了自己的第一臺遊戲主機——PlayStation(簡稱PS,見圖2-56)。PS搭載了美國LSI生產的32位CPU R-3000A,此外還擁有獨立的圖形處理器(GPU)CXD8514,帶有1MB顯存,運算能力爲每秒150萬多邊形(polygons),具有24位色彩取樣深度,可以顯示16.7百萬色。SCE還爲PS打造了全新研發的遊戲控制器DualShock,它帶有獨特的震動功能和雙搖桿,爲3D遊戲中最流行的冒險、射擊類遊戲的控制鋪平了道路。這是第一部真正擁有比較成熟的3D處理能力的家用遊戲機,它的出現,標誌着家用遊戲機全面進入了第五世代(fifth-generation video game consoles)。

索尼的第六世代遊戲機是發售於2000年3月4日的PlayStation 2(簡稱PS2),銷量突破1.5億臺,再次締造了PlayStation神話(見圖2-61)。PS2沿襲了PS強化遊戲陣容的商業思路,爲擴大遊戲陣容,移植很多PC、街機和其他家用機的遊戲,這讓PS2在商業上取得了很大成功。PS2平臺上銷量最高的作品是移植自PC的《俠盜獵車手:聖安地列斯》(Grand Theft Auto:San Andreas)、賽車遊戲名作《GT賽車4》(Gran Turismo 4)和最終幻想系列續作《最終幻想12》(FinalFantasy Ⅶ)等(見圖2-62)。

 


1995:中國遊戲市場的啓蒙者——《仙劍奇俠傳》《仙劍奇俠傳》是由中國臺灣大宇資訊開發,並於1995年7月出品的角色扮演遊戲(見圖2-76)。遊戲之後移植於Windows 95平臺和世嘉土星遊戲機。故事以古代中國爲背景,以武俠爲題材。遊戲一經發售就獲得非常大的成功,各版本累計已售出100萬,並屢獲殊榮,令該遊戲成爲中文電腦遊戲發展史上的里程碑。雖然《仙劍奇俠傳》不是第一款中文武俠RPG遊戲,但是它使中文武俠角色扮演遊戲成爲一個真正的遊戲流派,開啓了中國本土遊戲發展的一個時代。因此,在它的影響下,一些開發商推出了許多《仙劍奇俠傳》風格的中國風武俠遊戲。《仙劍奇俠傳》目前共有九部作品面世,根據遊戲劇情所改編的電視劇也已經搬上熒幕。

 

 


《千年》《龍族》《紅月》《天堂》《決戰》……這些遊戲名在今天聽起來可能略顯陌生,但它們都有一個共同的標籤——韓國製造。韓國是世界上知名的政府公開扶持電子遊戲產業發展的國家。在中國和歐美的網絡遊戲飛速發展的時期,韓國自然也沒有停滯不前。1998年,韓國市場上發佈了一款對整個遊戲產業有着深遠影響的MMORPG——《天堂》(Lineage,韓文:,見圖2-82)。遊戲由NCsoft開發,1998年9月開始運營。遊戲結合了漫畫劇情與當時十分流行的角色扮演要素。以攻城戰爲主要特點,圍繞這一系統設計了許多創新性的玩法。開啓了大型PVP類網絡遊戲的先河。在很長的一段時間裏,《天堂》都是韓國最爲成功的網絡遊戲。官方公佈的遊戲註冊人數高達1000萬,是當時韓國人口總數的五分之一。

 


遊戲思維的核心就是不一定要拘泥於遊戲的外在形式,更重要的是發揮其深層內在動機,在教學、管理的各個環節的活動中有機地融入遊戲元素或遊戲設計或遊戲理念即可。

 

 

《命令與征服:紅色警戒》,英文名稱RedAlert,又譯《紅色警報》,是美國藝電遊戲公司爲個人電腦推出的一系列即時戰略遊戲,玩家通常簡稱爲紅警。這款遊戲中的意識形態充滿了冷戰思維。首先是遊戲明顯地分爲了兩個陣營——以美國爲首的盟軍和以蘇聯爲首的聯軍。在這款遊戲中,以蘇聯爲首的聯軍的特色是士兵便宜而且可以製造複製中心發起人海戰術,核心科技是核彈;以美國爲首的盟軍的特色是使用高科技,有先進科技可以造出火箭飛行兵,核心科技是名叫閃電風暴的天氣武器。在遊戲中代表邪惡勢力的尤里很明顯地帶有列寧的人物外貌特點,而尤里的特點“心靈控制”則取材於“尤里·馬林”,葉利欽時代的“意識控制”領域的研究者,在遊戲劇情中出現的尤里與斯大林的合影則是使用列寧和斯大林的合影加以修改而成的。同時帶有明顯意識形態色彩的還有使命召喚、戰地等軍事類遊戲。

 

在遊戲世界中,正如電影《頭號玩家》中的臺詞所言,“在這裏唯一限制你的是你自己的想象力”

 

種族是《魔獸世界》中存在的各方勢力,具體包括德萊尼、矮人、侏儒、暗夜精靈、人類、血精靈、獸人、牛頭人、巨魔、夜之子、虛空精靈、泰坦等衆多種族。每一個種族均有着自己的歷史、英雄與傳說,而這些故事則與現實的文化體系不無關係。如泰坦便是脫胎於希臘神話的種族,泰坦形象的設計與希臘神話中的神祇十分相似,泰坦高層議會萬神殿的名字與供奉希臘諸神的衆神殿名字相似;上古之神作爲遊戲世界中的反派則源自克蘇魯神話,他們怪異恐怖的造型以克蘇魯神話爲基礎;北歐神話中的諸神也在《魔獸世界》中紛紛登場,奧杜爾和四大守護便是他們的化身。

 


平安時代作爲封建時期之一,統治階級鞏固統治爲第一要務。當時的生產力水平較爲低下,對於世界和自然的認識也相當有限,陰陽道在這一歷史背景下的廣泛流傳,使得妖怪的概念深入人心。因而,爲了鞏固統治,平衡天地人鬼間的矛盾,陰陽師在平安時代被賦予了強大的話語權。陰陽師作爲官方職務,是中務省陰陽寮所屬的官職,其職責也不侷限於抓鬼,占卜、咒術、祭祀、曆法制定等均是陰陽師的職責。爲天皇保社稷,爲平民保平安,陰陽師可謂位高權重,民心所向。如此大權在握的陰陽師在爾虞我詐的宮廷中生存並非易事,和歌漢詩、茶道樂器、人情世故均要懂得,因而能夠成爲陰陽師之人都是十分出色的人才,其中安倍晴明是最爲著名的陰陽師。而作爲土御門神道的開山祖師,安倍晴明當時統轄着全國的陰陽寮,留下了衆多的傳說與故事。這些傳說與故事在《陰陽師》遊戲中被改編成了重要的劇情。

 


《陰陽師》中的重要玩法百鬼夜行,同樣產生於平安時代。百鬼夜行這一詞語最早出自《宇治拾遺物語——修行者百鬼夜行に逢ふ事》之中,後演化成一種民間習俗,即與《陰陽師》遊戲中玩法相同的“撒豆驅鬼”活動。但這一活動對於百姓來說,更多的是一種對於現實不滿的情緒的發泄,百姓也在這項活動上傾注了很多普通日常生活的情感。歷史上平安時代中陰陽師參與百鬼夜行活動,對百鬼們進行封印,更多地有一種鞏固統治的意味在其中。

 

 

在產品研發上,國外遊戲開發商走的是“養成型”路線,而中國遊戲開發商走的是“合縱連橫”路線。國外最典型的莫過於美國遊戲開發商Riot Games,其成立十多年來只開發了一款遊戲——《英雄聯盟》,但僅此一款遊戲卻創下了年收入超21億美元、總收入過百億的驚人成績,在PC遊戲銷售排行榜常年居於前列;只專注遊戲製作的暴雪娛樂更是將深耕細作做到了極致,從早期的《魔獸爭霸》《星際爭霸》再到由此衍生的系列IP作品,旗下游戲真正實現了推出必屬精品;只做移動遊戲的芬蘭遊戲公司Supercell從2010年成立至今僅有《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》四款遊戲,卻風靡全球,被英國遊戲媒體PoketGamer列爲“2017年全球50大移動遊戲開發商”之首。可見,國外遊戲研發大廠大多專注於研發,或十年磨一劍,或專攻某一類型做到極致,企業遊戲開發經驗豐富、能力極強,因此其他公司想要複製甚至是彎道超車較爲困難。

 


相較之下,國內遊戲開發巨頭大多爲“合縱連橫型”,“合縱”是收購兼併其他遊戲研發企業,“連橫”是企業內部研發共享,將各個研發產品連成產品網。以遊戲巨頭騰訊公司爲例,其奉行“內生研發”與“外延擴張”策略,在“內研”上,以用戶價值對沖內容價值,借騰訊QQ平臺衍生,形成了較爲成熟的“QQ遊戲”,直接實現了將龐大的社交用戶向遊戲用戶的遷移;在“外擴”上,母公司資金雄厚,大規模海外採購。其採買的一系列遊戲研發公司從國內的金山網絡、永航科技到國外的Riot、Supercell,最北買到冰島的Plain Vanilla,最南買到新加坡的Level UpInternational,騰訊遊戲花重金在海外採購優秀遊戲研發廠商的意義在於學習國外研發的優秀技術,爲我所用。網易的研發多表現爲“連橫”,網易2017年在自研上取得了優異成果;同時,近20年的遊戲開發歷史積累了豐富的自研經驗,旗下“夢幻家族”系列已形成端遊(《大話西遊》《夢幻西遊》《大話外傳新篇》)、手遊(《亂鬥西遊》《夢幻西遊》《迷你西遊》《西遊神魔決》《方塊西遊》)組合,將自身的一個IP遊戲產品拓展成產品線,聯合手中現有研發資源實現共享,將研發單點擴展爲網狀的橫向結構。

 


近年來,遊戲運營企業資本話語權增大,倒逼產業鏈上溯。中國的遊戲產業發展進入了“上溯”階段,也即主鏈下游倒逼上游發展。在常規的遊戲產業主鏈中,遵循着遊戲開發至遊戲運營的流向,但是隨着近年運營代理的成果,遊戲主鏈產生了遊戲運營話語權高於遊戲開發的現象。這種現象表現爲,當主鏈下游的遊戲運營商收購了遊戲開發商後,在技術、知識等方面有了更大的話語權,獲得遊戲主動權。遊戲運營商偏重代理運營型並不意味着自研不重要,相反地,對於一個成熟的遊戲公司來說,自主研發在戰略意義上高於代理運營。如果說代理運營考慮的是短期的經濟效應,那麼自主研發無疑關係到長遠生態。

 

 

中國線下游戲零售與電子商務形成零和博弈。以淘寶爲例,淘寶大招一甩,線下游戲零售商直接被打成“脆皮”。淘寶先用一招“零成本渠道”把主營遊戲主機、外接設備、遊戲光盤的線下游戲零售商打成半血,再借一招“應有盡有”把專攻遊戲點卡、會員等虛擬充值服務的線下零售商的半血吸乾。滿藍、無冷卻時間還自帶抗揍功能,就像被程序員誤設參數的NPC,遊戲零售商在中國的發展空間極爲狹窄。雖然淘寶以“新零售”的口號在某種程度上看似復興線下零售,但是從實質來看,線下零售與線上的電商更趨於零和博弈,線下的衰退另一面是線上的繁榮。

 


“學成文武藝,貨與巨頭家”,目前遊戲大公司藉資本優勢吸納衆長——高薪吸引遊戲優質人才,高額併購優質遊戲企業,天價買斷遊戲代理,資源支配能力過強。遊戲競爭變相爲競爭遊戲,首先不利於形成良好的競爭氛圍——既不利於中型企業的創新,也使小型企業難以爲繼;其次,店大欺客也是不爭的事實。

 

第一,中國主機和主機遊戲發展長期受到政策限制,從2000年到2014年這長達14年的遊戲禁令限制對中國主機遊戲有着深遠的影響。這種政策限制一方面阻礙着中國本土主機遊戲的發展,使得技術差距越來越大;另一方面阻礙國外主機遊戲進入中國市場,因此,中國的主機遊戲未能發展起來。
第二,主機遊戲在美國擔負着重度遊戲的承載者。首先,美國手機遊戲與主機遊戲分工不同,手機遊戲只是作爲主機遊戲的替代和補充,遊戲類型以輕度休閒爲主,而主機遊戲則承載着衆多重度遊戲,主機遊戲配合更高的遊戲配置,擁有更好的遊戲體驗感。其次,美國主機上累積着衆多遊戲開發商,遊戲種類不斷豐富,使得玩家在主機上能夠優先玩到最新的遊戲大作,遊戲選擇更多。最後,在歐美國家主機和主機遊戲的相對價格不高。因此,歐美主要遊戲市場都是主機遊戲佔比更高。
第三,中國玩家在遊戲上的主動付費意願低,較難接受主機遊戲的付費模式。這種付費意願主要源於中國早期遊戲發展中網吧和盜版遊戲起到了主要作用,使得玩家習慣了網絡遊戲和免費遊戲模式,玩家沒有形成遊戲的主動付費意識。即使在2014年之後主機遊戲得以進入中國市場,但是主機遊戲這種預付費項目,與強勁的手機遊戲和客戶端遊戲相比,難以得到中國玩家的認可。而手遊與端遊延續、繼承着網絡遊戲的道具收費模式,使得遊戲受衆更廣。由此,中國遊戲市場的主要遊戲平臺是手機遊戲與客戶端遊戲。

 

美國遊戲以預付費爲主,指的是美國主機遊戲、PC單機遊戲、部分網絡遊戲以及部分手機遊戲,採取先購買遊戲才能玩的預付費模式。這屬於買斷制的盈利模式,在買斷制下,美國把遊戲當成普通的文化娛樂產品,這一點與其他娛樂方式的盈利模式相同。而中國遊戲以內購爲主,指的是主流的客戶端遊戲、手機遊戲以及網頁遊戲,以遊戲免費、遊戲內道具收費的模式獲得收入。在這種以內購爲主的遊戲中,遊戲變成一個免費公園,但是“充值才能變強”的觀念深入人心。


造成這一盈利模式差異的原因有:
第一,由主流遊戲類型決定。美國市場以主機遊戲爲主的現狀決定了其遊戲盈利方式以預付費爲主,玩家通過購買主機以及遊戲卡帶的方式進行遊戲。美國市場無法在遊戲本身收費的情況下,還在遊戲中加入付費內購,這種做法只會引起玩家極大的不滿。而中國市場以免費的網絡遊戲和手機遊戲爲主,這類遊戲本身免費,但是內置了很多付費項目。中美主流遊戲類型的不同,決定了中美遊戲盈利模式的不同。
第二,內購付費更符合中國玩家消費習慣。中國做內購付費的主導者是盛大遊戲,盛大在《泡泡堂》中第一次採用道具收費模式,此後其他中國遊戲廠商紛紛效仿。這種銷售方式與網吧模式結合,中國玩家去網吧租賃電腦需要花費,但在遊戲上並不需要更多的花費,這種方式更符合中國消費者的心理預期。而美國遊戲已經培養了良好的用戶付費習慣,這種情況下,美國玩家對免費遊戲會秉承謹慎的態度,這使得內購付費的方式在美國很難流行起來。

 


生產模式:美國引領研發創新,中國研發弱運營強

與美國相比,中國遊戲產業整體的創新能力不足,中國更看重的是遊戲運營能力。一方面,美國研發與運營實力較爲綜合;另一方面,美國遊戲能引領遊戲創新,在遊戲技術、遊戲玩法上的創新力都更勝一籌。中美的研發創新差距體現爲以下四點:第一,國內受歡迎的網絡遊戲中,很大比例來自國內廠商代理的海外遊戲;第二,國內沒有被玩家認可的3A大作出現;第三,國內的自研遊戲沒有獨創的遊戲玩法,而多是在成熟遊戲模式的基礎上製作本土化版本;第四,自研遊戲引擎和畫面落後於國際水平。造成這一研發能力差異的主要原因在於遊戲人才的培養上。中國遊戲產業的起步晚於美國47年,導致遊戲人才培養的巨大差異。中國遊戲人才的培養以專科爲主,而美國已經開設了相關的碩博學位。當中國的遊戲人才重點在學習如何培養、提升遊戲玩家付費轉化率問題的時候,美國的遊戲人才培養更多地在思考什麼是遊戲,如何建立遊戲的規則,以及如何用遊戲去表達自我。中美人才培養的巨大差異,造就了中美遊戲研發創新力的巨大差異。

此外,之所以中國運營能力更強,是因爲中國流行的網絡遊戲中,遊戲收入並不直接取決於遊戲質量,而更多地看重遊戲運營商的能力。這種模式進一步讓遊戲廠商與遊戲玩家不注重遊戲的研發創新。而美國不僅僅有網遊,還有衆多單機遊戲產品,完善的遊戲產品種類使得美國對研發以及運營都予以重視。

 

2000年6月,國務院審覈通過了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,以預防青少年沉迷遊戲,以及電子遊戲對身心成長帶來的潛在傷害。其中規定:“面向國內的電子遊戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。”從此,中國遊戲機以及主機遊戲在合法市場上銷聲匿跡。而中國的主機遊戲,還沒來得及發展便胎死腹中。
2014年,這一遊戲禁令終於解除,索尼的PS4、微軟的Xbox隨即進入中國市場。過去幾年中,雖然中國的主機遊戲市場有所增長,但是增速緩慢。2017年,中國遊戲市場中主機遊戲所佔份額僅爲0.7%。

 


2005年,新聞出版總署在廣泛徵求意見的基礎上,制訂了《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》和《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》。根據標準,未成年人累計3小時以內的遊戲時間爲“健康”遊戲時間,超過3小時以後的2小時爲“疲勞”遊戲時間,在此時間段,遊戲收益減半,如累計遊戲時間超過5小時即爲“不健康”遊戲時間,遊戲收益將降爲零,強迫未成年人下線休息。2007新聞出版總署與教育部、公安部等8部委聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,防沉迷系統正式上線。2007年至今,已有90多家網遊企業因未安裝該防沉迷系統,受到處罰。不過防沉迷系統的限制作用非常有限,未成年人可以通過假借成人身份證號註冊等方式繞過限制,而且“私服”玩家也不受防沉迷系統的制約,這些因素導致防沉迷系統在很大程度上形同虛設。

 

雖然電子遊戲作爲“口紅產品”,價格較爲低廉,但是在具體定價上,中國的定價要高於美國。《魔獸世界》《英雄聯盟》作爲中美最流行的遊戲代表,在中國與美國都受到廣泛的歡迎。然而,雖然這兩款遊戲的收費模式不盡相同,但是這兩款遊戲在中國的收費都高於美國。以《魔獸世界》爲例,《魔獸世界》在中國的月點卡爲75元時,在美國爲15美元(約合人民幣100元)。結合中美的物價水平看,75元的定價屬於價格較高的商品,美國15美元的定價屬於平民商品。《魔獸世界》採取時間收費與遊戲資料收費同時進行的方式。《魔獸世界》這款遊戲相對於中國物價水平而言,定價比美國高。再以《英雄聯盟》爲例,《英雄聯盟》是免費進入、道具收費的模式,主要道具商品是皮膚。以電玩人馬這套皮膚爲例:在美服賣10美元=69元人民幣,在國服賣129元人民幣。以DJ SONA皮膚爲例:在美服賣24美元=166元人民幣,在國服賣199元人民幣。

 


ESRB的分級系統在遊戲產業佔據了重要的地位。美國一家相關研究機構在2016年公佈的數據顯示,全美73%的家長在給孩子選購電子遊戲時都會參考ESRB評級。ESRB按照評級標準全面分析遊戲所有素材內容,並結合對用戶觀感、心理的判斷,將被測評的產品歸入6個等級:EC(針對兒童研發)、E(適合所有年齡段)、E10+(適合10歲以上人羣)、T(適合13歲以上人羣)、M(適合17歲以上人羣)、AO(僅限成年人)。絕大多數遊戲銷售商和手機應用平臺也只許可已經通過ESRB評級的遊戲上架,並要求購買M和AO級遊戲的客戶出示身份證明,甚至不予上架AO級產品。這使得遊戲開發者不得不小心謹慎地按照ESRB標準行事,以在市場上獲得更好的成績。當著名電子遊戲《俠盜獵車手:聖安地列斯》被評爲AO級後,產品難以在各大商店上架,生產商不得不自行整改、重新申請評級,最終該遊戲帶着M級的標誌重新進入市場。

 


VR這個概念一度非常火,不過隨着越來越多的人體驗過VR之後,熱度卻漸漸降了下來。原因就是,VR的技術顯然還沒有成熟,體驗過後會發現,一些VR頭盔會給人帶來眩暈感,而且隨着玩的時間加長,這種眩暈感越重。其實就是因爲數據傳播的速度跟不上我們大腦和眼睛的反應時間,兩者產生了一個時間差,雖然看起來非常小,但卻能在我們的身體上產生很大的反應。5G的低時延性,使VR的發展瓶頸得以突破。隨着5G商用的逐漸落地,未來我們或許真能像《頭號玩家》裏那樣能在“綠洲”上暢遊,VR遊戲市場有望迎來真正的爆發。

 

 

如今,策劃、美術、程序三種職位在中國傳媒大學對應的是數字媒體藝術(數字娛樂方向)、動畫(遊戲設計藝術方向)、數字媒體技術(遊戲設計技術方向),前兩個需要藝考,第三個是普通理科專業。2017年中國傳媒大學新開的“電競專業”也歸屬於數字媒體藝術(數字娛樂方向)。中國傳媒大學數字娛樂方向已經開始培養遊戲策劃的人才,課程和實踐的結合讓學生能夠更好地滿足行業的需求。該方向課程內容涉及廣泛,包括了心理學、藝術審美、管理學等等。與此同時,每個夏季學期都會有創作實踐,大一是比較基礎的,大二是聯合創作和與國際的學院合作,大三會做畢業設計開題等。中國傳媒大學會藉助行業公司的力量找有實踐經驗的專家、從業人員作爲外請老師。但遺憾的是,國內除了中國傳媒大學,就基本沒有全日制本科院校專門開設遊戲專業,藝術學院下的動畫專業以及計算機專業作爲更加“正統”的專業得到了更多的關注與重視。遊戲頂層設計人才的欠缺使得我國難以做出如歐美具有豐富故事性及宏大視角的遊戲。這種現象的出現很大程度也是由如今遊戲產業“運營爲王”的格局所造成的。遊戲巨頭已經開發出了一套成熟的遊戲生產流程,再憑藉資源的優勢以及優秀的運營手段,它們可以高效地實現收益,沒有足夠的動力去開發大作。未來隨着遊戲產業產值的不斷提高,其發展質量也將引起人們的更多關注,屆時對於遊戲設計人才的培育也會逐漸引起關注並逐漸完善。

 

 

美國的知名大學包括紐約大學、南加州大學、卡內基梅隆大學都有專門的遊戲專業學位甚至碩士學位。這些遊戲專業的入學要求並不低,不僅要求學生有一定的計算機基礎,還很強調學生的藝術人文鑑賞能力。USC(南加州大學)有兩個遊戲相關的專業,一個是工程學院的ComputerScience(Games),偏編程較多;另一個是電影學院下的互動傳媒和遊戲設計(Interactive Media and Games),側重於培養適合大型遊戲公司的人才,不少學生得以進入諸如暴雪、Riot這樣的頂尖遊戲公司。CMU(卡內基梅隆大學)的ETC(娛樂技術中心)項目也是很多學生夢寐進入的地方,憑藉CMU本身強大的計算機專業背景,由CMU的計算機學院和設計學院聯合開設的ETC擁有更多的遊戲開發技術優勢。ETC對於學生的培養同樣是面向遊戲產業的諸多公司,所以對“項目”方面非常重視,畢業生大多成功進入美國的遊戲產業,業內口碑良好。NYU(紐約大學)的王牌學院藝術學院,已經誕生過19位奧斯卡金像獎得主,其中包括著名導演李安。而Game Center(遊戲中心)就隸屬於藝術學院。與前兩所高校不同,紐約大學遊戲中心更偏向培養獨立遊戲製作人,所以他們會更加註重培養學生對遊戲設計本身的理念和看法。
位於美國猶他州鹽湖城的猶他大學綜合排名並不高,但遊戲相關的EAE專業在USnews遊戲設計專業排行榜上高居第二。該專業下分四個方向,分別爲遊戲製作、遊戲程序、遊戲藝術和遊戲技術藝術(Game Technical Arts)。課程主要是遊戲設計、遊戲工程、遊戲製作(培養製作人的課程)等與遊戲強相關的課程。和南加州大學、紐約大學不同的地方在於EAE專業中的四個方向就包含了遊戲開發團隊的主要角色。最後的畢業設計大課叫作遊戲項目(Game Project)——EAE全班人都會參與其中,整個過程是模擬一個遊戲公司的運營以及遊戲從開發到發佈的過程。

 

 

從全球遊戲平臺iPhone、iPad、Google Play以及Steam的收入數據來看,中美遊戲公司有着不同的表現。從平臺類型來看,中國遊戲公司只在手游上有優勢,美國在PC遊戲和手游上都有優勢;從遊戲公司實力分佈來看,中國只有遊戲巨頭公司綜合實力強,而美國遊戲公司的實力各有側重;從全球影響力來看,美國遊戲整體公司全球影響力更大,而中國只有巨頭公司有影響力;從發展趨勢來看,越來越多的中國遊戲公司開展遊戲“出海”。

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