Unity Shader的基本寫法

zhuangz:http://www.unity.5helpyou.com/2367.html
一、一些基本概念認知
1.1 Shader和Material的基本概念認知
先引用一段文字,闡述Shader和Material的基本關係:

“Shader(着色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然後輸出。繪圖單元可以依據這個輸出來將圖像繪製到屏幕上。輸入的貼圖或者顏色等,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數設置,將這些內容(Shader及輸入參數)打包存儲在一起,得到的就是一個Material(材質)。之後,我們便可以將材質賦予合適的renderer(渲染器)來進行渲染(輸出)了。

所以說Shader並沒有什麼特別神奇的,它只是一段規定好輸入(顏色,貼圖等)和輸出(渲染器能夠讀懂的點和顏色的對應關係)的程序。而Shader開發者要做的就是根據輸入,進行計算變換,產生輸出而已。“

這段文字出自《貓都能學會的Unity3D Shader入門指南(一)》,是比較好的Unity Shader的入門文章,可惜只寫了兩篇,後面就沒有繼續了。淺墨在文章開頭懶得寫了,就講這句引用了過來。

1.2 背景知識說明
在這裏需要說明,學習Unity中的Shader編程,最好是之前對OpenGL或Direct3D的渲染狀態等相關知識有一個基本的瞭解。如果之前沒有太接觸過這方面的知識,可以看看淺墨寫的DirectX相關的教程。而需要大量惡補提升圖形編程功力的童鞋,可以在NVIDIA和AMD開發者網站上可以找一些着色器教程和文檔來啃啃。

對於本期的光照和材質,需要的背景知識可以看淺墨之前寫的這篇以DirectX爲載體的光照和材質導論式的文章:

《【Visual C++】遊戲開發筆記四十 淺墨DirectX教程之八 繪製真實質感的三維世界:光照與材質專場》

如果對其中的C++&DirectX的代碼不太熟悉的話,沒關係。看看概念,瞭解個大概就可以了。

二、 Unity中Shader的三種基本類型
我們知道,計算機圖形學的中渲染管線一般可以分爲兩種類型:

1.固定功能渲染管線(fixed-functionrendering pipelines)

2.可編程渲染管線(programmablerendering pipelines)

按這樣的分類思路,在Unity中,Shader便可以分成如下三種基本類型:

1.固定功能着色器(Fixed Function Shader)

2.表面着色器(Surface Shader)

3.頂點着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)

顧名思義,其中的固定功能着色器便是我們所說的固定功能渲染管線(fixed-functionrendering pipelines)的具體表現,而表面着色器、頂點着色器以及片段着色器便屬於可編程渲染管線。下面分別對其進行簡單的介紹。

2.1 關於固定功能着色器
這裏的固定功能着色器可以說是Unity爲Shader的書寫自帶的一層殼,Unity已經在內部爲我們做了大量的工作,我們只要稍微記住一些關鍵字、一些規範就可以實現出很多不錯的效果。固定功能着色器是我們初學Unity Shader的最近幾篇文章中的主要學習對象。而後面的表面着色器、頂點着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基礎上嵌套了CG語言的代碼而成的更加複雜的着色器。我們來看看他們的一些基本概念。

2.2 關於表面着色器
表面着色器(Surface Shader)這個概念更多的只是在Unity中聽說,可以說是Unity自己發揚光大的一項使Shader的書寫門檻降低和更易用的技術。我們會在接下來的學習中逐漸意識到Unity是如何爲我們把Shader的複雜性包裝起來,使其書寫的過程更便捷和易用的。

2.3 關於頂點着色器和片段着色器
研究過Direct3D和OpenGL着色器編程的童鞋們一定對這兩者不陌生。我們來簡單介紹一下他們的用途。

頂點着色器:產生紋理座標,顏色,點大小,霧座標,然後把它們傳遞給裁剪階段。

片段着色器:進行紋理查找,決定什麼時候執行紋理查找,是否進行紋理查找,及把什麼作爲紋理座標

2.4 如何區分Unity中的Shader類型
在Unity中想要區分他們很簡單。後面熟悉了自然知道。在這裏淺墨先劇透一下:

沒有嵌套CG語言,也就是代碼段中沒有CGPROGARAM和ENDCG關鍵字的,就是固定功能着色器。
嵌套了CG語言,代碼段中有surf函數的,就是表面着色器。
嵌套了CG語言,代碼段中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag聲明的,就是頂點着色器&片段着色器。
三、Unity中將Shader賦給Material的兩種方法
在Unity中將Shader賦給Material使用的兩種方法。

【方法一】直接將Shader拖拽到Material之上。這種方法我們上篇文章中已經多次講到,也就是這樣:

【方法二】在Material的Inspector面板中選擇。

Unity中內建的Shader都是通過這種方式來讓Material使用的。在Material的Inspector中,其名字下方的Shader欄中選擇。可以發現Unity已經爲我們準備好了很多種不同的Shader,基本可以滿足居家旅行的需求了。

而對於我們自己新寫的Shader,也會在這個菜單欄中顯示出來。細心的朋友們看上圖的時候,肯定就已經發現了。

這裏選擇的菜單取決於我們Shader中定義Shader的第一行代碼時緊接着Shader關鍵字的引號“”裏面的書寫方式:

四、Unity 中Shader的基本框架
因爲着色器代碼可以說專用性非常強,因此Shader的設計者人爲地規定了它的基本結構。而Unity中Shader整體的框架寫法可以用如下的形式來概括:

Shader “name” { [Properties] SubShaders[Fallback] }

也就是說,Unity中所有着色器都是由Shader關鍵字開始,隨後的字符串表示着色器的名字。這個名字會顯示在Inspector檢視面板中。所有用於這個着色器的代碼必須放置在之後的大括號中:{ }(稱爲“塊”)。ps:該名字應該是短且描述性的文字。它並不需要和shader文件名相同。而想要把着色器加入到Unity的子菜單裏,名字需要用斜線(/)。例如:淺墨Shader編程/TheFirstShader就是一個名叫TheFirstShader的着色器,而這個着色器位於“淺墨Shader編程”的子菜單下。這樣,我們就可以在Shader後面緊跟着的引號中用“/”來構造出子二級甚至多級的子菜單來,方便了後面Shader寫多了時候的合理分類,不至於太亂。

OK,我們繼續講。有圖有真相,Shader整體的框架寫法用圖來說就是這樣:

看圖可以知道,首先是一些屬性定義,用來指定這段代碼將有哪些輸入。接下來是一個或者多個的子着色器,在實際運行中,哪一個子着色器被使用是由運行的平臺所決定的。子着色器是代碼的主體,每一個子着色器中包含一個或者多個的Pass。在計算着色時,平臺先選擇最優先可以使用的着色器,然後依次運行其中的Pass,然後得到輸出的結果。最後指定一個Fallback,可譯爲“回滾”,俗稱備胎,用來處理所有SubShader都不能運行的情況(比如目標設備實在太老,所有SubShader中都有其不支持的特性,於是只好用備胎了,不然就顯示不出來)。

不同的圖形卡有不同的性能,這對遊戲開發者來說是永恆的問題,而這恰恰就是子着色器爲什麼可以發光發熱的原因。若我們開發出了一種使用了當前業界前沿技術構成的Shader,這種Shader目前只有百分之1的牛逼哄哄的顯卡可以支持。

比較明智的做法是,把這套採用最前沿技術的Shader作爲我們衆多SubShader的其中的一員,然後還得準備一堆Plan B,應對其他硬件上的運行。也就是說,我們爲所期望的採用最新技術的效果編寫一個子着色器,然後爲之前古老的顯卡再編制一些備用的着色器。這些子着色器能選擇使用更低層次的方式來實現我們的效果,或者選擇放棄實現某些細節,確保無論在什麼機器上跑,都能夠運行出正確的效果。雖然這些效果會有一些細微的差別,因爲使用的SubShader是不一樣的,但卻保證了我們的Shader在任何機器上都跑得起來。

PS:在實際進行表面着色器的開發時,我們就是直接在SubShader這個層次上寫代碼,系統會將把我們的代碼編譯成若干個合適的Pass。

用一個實例代碼來說明吧。

我們在Project面板中右鍵->Create->Shader。新建一個Shader文件,然後雙擊打開,刪掉原先代碼,分分鐘,我們按照上文的講解,對照着圖示,就可以寫出如下框架的Shader代碼來:

Shader “淺墨Shader編程/0.Shader框架示例”
{
//——————————-【屬性】—————————————–
Properties
{
//紋理
_MainTex(“基本紋理”,2D)=”White”{TexGen ObjectLinear}
}

//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//設置紋理爲屬性中選擇的紋理
SetTexture[_MainTex]{combine texture}
}

}

//———————————【備胎】—————————————-
//備胎設爲Unity自帶的普通漫反射
Fallback” Diffuse ”
}
解釋起來就是:

1.着色器通過properties來可選的定義一個可通過材質設定界面來自定義的列表。具體到上述代碼中寫的Properties,就是定義了一個基本屬性,參數名叫做_MainTex,在編輯器中顯示的名稱叫做“基本紋理”, 且紋理生成模式爲ObjectLinear。

2.後面緊跟着核心部分子着色器SubShader,裏面的一個Pass裏面設置了紋理爲我們屬性中定義的那個_ MainTex。

3.添加一句Fallback代碼用於應對我們Shader中的SubShader不能正確運行的情況。

需要注意的是,SubShader在UnityShader的代碼段中必須有且至少有一個,而properties和fallback對於追求簡單的Shader,是可以不寫出來的。而複雜一點的Shader,當然各種properties、fallback什麼的肯定都有,甚至有多個SubShader,而每個SubShader中又有多個Pass。

這個框架程序我們後面寫新的Shader的時候就可以直接複製然後粘貼,接着在Properties中添加新的屬性,SubShader中填充新的Pass以及開闢新的SubShader就行,就像做填空題一樣。

五、Properties 屬性相關內容講解
下面,我們詳細地來看一看作爲Shader框架中三大組成部分之一的Properties屬性的相關內容。

properties一般定義在着色器的起始部分,我們可以在Shader書寫的時候定義多種多樣的屬性,而使用Shader的時候可以直接在材質檢視面板(Material Inspector)裏編輯這些屬性,取不同的值或者紋理。這可以說是Unity貼心&可見即所得的又一體現吧。

以Unity自帶的BasicVertex Lighting 基本頂點光照爲例,一張很直觀的圖就是這樣:

需要注意,Properties塊內的語法都是單行的。每個屬性都是由內部名稱開始,後面括號中是顯示在檢視面板(Inspector)中的名字和該屬性的類型。等號後邊跟的是默認值。

5.1 Properties屬性 相關代碼寫法列舉
這一小節我們列舉Unity中Shader的Properties屬性相關語法參考,可以在需要時進行查閱:

Properties { Property [Property …] }

定義屬性塊,其中可包含多個屬性,其定義如下:

name (“display name”, Range (min, max)) =number

定義浮點數屬性,在檢視器中可通過一個標註最大最小值的滑條來修改。

name (“display name”, Color) =(number,number,number,number)

定義顏色屬性

name (“display name”, 2D) = “name” {options }

定義2D紋理屬性

name (“display name”, Rect) = “name”{ options }

定義長方形(非2次方)紋理屬性

name (“display name”, Cube) = “name”{ options }

定義立方貼圖紋理屬性

name (“display name”, Float) = number

定義浮點數屬性

name (“display name”, Vector) =(number,number,number,number)

定義一個四元素的容器(相當於Vector4)屬性

5.2 一些細節說明
包含在着色器中的每一個屬性通過name索引(在Unity中, 通常使用下劃線來開始一個着色器屬性的名字)。屬性會將display name顯示在材質檢視器中,還可以通過在等符號後爲每個屬性提供缺省值。
對於Range和Float類型的屬性只能是單精度值。
對於Color和Vector類型的屬性將包含4個由括號圍住的數描述。
對於紋理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一個空字符串也可以是某個內置的缺省紋理:”white”, “black”, “gray” or”bump”
隨後在着色器中,屬性值通過[name]來訪問。
接着,讓我們看一個示例,瞭解屬性Properties的實際用法:
Shader “淺墨Shader編程/SimpleWater”
{
Properties{
//properties for water shader
//水着色器的屬性
_WaveScale(“Wave scale”, Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑動條
_ReflDistort(“Reflection distort”, Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort(“Refraction distort”, Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor(“Refraction color”, Color) =(.34, .85, .92, 1) // 顏色
_ReflectionTex(“Environment Reflection”, 2D) = “” {} // 紋理
_RefractionTex(“Environment Refraction”, 2D) = “” {}
_Fresnel(“Fresnel (A) “, 2D) = “” {}
_BumpMap(“Bumpmap (RGB) “, 2D) = “” {}
}
//後續代碼省略
………

}
5.3 關於紋理屬性選項
紋理屬性在本文的第一個示例中就有用到,這裏先再貼一遍2D紋理屬性的寫法:

name (“display name”, 2D) =”name” { options }

需要注意的是,包含在紋理屬性的大括號中的選項Options是可選的。可能的選項有如下:

TexGen紋理生成類型。即紋理的自動生成紋理座標時的模式,可以是ObjectLinear, EyeLinear,SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;這些模式和OpenGL紋理生成模式相對應。注意如果使用自定義頂點程序,那麼紋理生成將被忽略。

LightmapMode 光照貼圖模式。如果我們給出這個選項,紋理將能被渲染器的光線貼圖屬性所影響。紋理不能被使用在材質中,而是取自渲染器的設定。這個我們以後會講到。

六、光照、材質與顏色相關內容講解
燈光和材質參數常常被用來控制內置的頂點光照。而Unity中的頂點光照也就是Direct3D/OpenGL標準的按每頂點計算的光照模型—— 光照打開時,光照受材質塊,顏色材質和平行高光命令的影響。

我們來一起看一看光照、材質與顏色具體的語法。

這裏講到的都是採用固定功能渲染的代碼寫法,以及一些控制選項。講得有些細了,不用一次全記住,需要的時候回過頭來進行查閱就行了。

6.1 用於通道Pass中的代碼寫法列舉
這些代碼一般是寫在Pass{ }中的,細節如下:

Color Color

設定對象的純色。顏色即可以是括號中的四值(RGBA),也可以是被方框包圍的顏色屬性名。

Material { Material Block }

材質塊被用於定義對象的材質屬性。

Lighting On | Off

開啓光照,也就是定義材質塊中的設定是否有效。想要有效的話必須使用Lighting On命令開啓光照,而顏色則通過Color命令直接給出。

SeparateSpecular On | Off

開啓獨立鏡面反射。這個命令會添加高光光照到着色器通道的末尾,因此貼圖對高光沒有影響。只在光照開啓時有效。

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

使用每頂點的顏色替代材質中的顏色集。AmbientAndDiffuse 替代材質的陰影光和漫反射值;Emission 替代 材質中的光發射值。

6.2 材質塊Material Block 中相關代碼寫法列舉
如下這些代碼的使用的地方是在SubShader中的一個Pass{ }中新開一個Material{ }塊,在這個Material{ }塊中進行這些語句的書寫。這些代碼包含了包含材質如何和光線產生作用的一些設置。這些屬性默認爲值都被設定爲黑色(也就是說不產生作用),也就是說他們一般情況下可以被忽略。當然,還是有很多時候需要使用到他們的。

Diffuse Color(R,G,B,A)

漫反射顏色構成。這是對象的基本顏色。

Ambient Color(R,G,B,A)

環境色顏色構成.這是當對象被RenderSettings.中設定的環境色所照射時對象所表現的顏色。

Specular Color(R,G,B,A)

對象反射高光的顏色。(R,G,B,A)四個分量分別代表紅綠藍和Alpha,取值爲0到1之間。

Shininess Number

加亮時的光澤度,在0和1之間。0的時候你會發現更大的高亮也看起來像漫反射光照,1的時候你會獲得一個細微的亮斑。

Emission Color

自發光顏色,也就是當不被任何光照所照到時,對象的顏色。(R,G,B,A)四個分量分別代表紅綠藍和Alpha,取值爲0到1之間。

而打在對象上的完整光照顏色最終是:

FinalColor=

Ambient * RenderSettings ambientsetting + (Light Color * Diffuse + Light Color *Specular) + Emission

翻譯過來的中文式子便是:

最終顏色=環境光反射顏色* 渲染設置環境設置 (燈光顏色漫反射顏色+燈光顏色*鏡面反射顏色)+自發光

知道了這個式子,我們就知道了,在各種光的綜合作用下,我們材質最終的顏色是怎麼來的了。

需要注意的是:方程式的燈光部分(也就是帶括號的部分)對所有打在對象上的光線都是重複使用的。而我們在寫Shader的時候常常會將漫反射和環境光光保持一致(所有內置Unity着色器都是如此)。

七、Shader書寫實戰
上面講了一堆一堆的概念,估計大家一遍看下來頭都大了。沒關係,讓我們看一些示例Shader的寫法,弄清楚上面這一堆堆的概念是如何應用的。

1.單色Shader
首先,用上文講到的Color命令,寫出一個有效代碼僅僅四行的袖珍Shader:

Shader”淺墨Shader編程/1.基礎單色”
{
//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//設爲藍色單色
Color(0,0,0.6,0)
}
}
}
此Shader編譯後賦給材質的效果如下:

2.材質顏色&開啓光照的Shader
同樣的,我們可以在Pass中加上材質塊Material,在其中將將材質的漫反射和環境光反射顏色設爲相同,並且在該Pass中開啓光照:

Shader”淺墨Shader編程/2.材質顏色設置&開啓光照”
{
//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———-材質————
Material
{
//將漫反射和環境光反射顏色設爲相同
Diffuse(0.9,0.5,0.4,1)
Ambient(0.9,0.5,0.4,1)
}
//開啓光照
Lighting On
}
}
}
此Shader編譯後賦給材質的效果如下:

3.可調漫反射光的Shader
在上面Shader的基礎上,我們引入一個color屬性,於是就得到了如下可調漫反射光顏色的Shader:

Shader “淺墨Shader編程/3.簡單的可調漫反射光照”
{
//——————————-【屬性】—————————————–
Properties
{
_MainColor (“主顏色”, Color) = (1,.1,.5,1)

}

//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材質————
Material
{
//可調節的漫反射光和環境光反射顏色
Diffuse [_MainColor]
Ambient[_MainColor]
}
Lighting On
}
}
}

此Shader編譯後賦給材質的效果如下:

4.光照材質完備beta版Shader
我們把餘下的Material屬性補上,便有了此光照材質完備beta版的shader:

Shader “淺墨Shader編程/4.光照材質完備beta版Shader”
{
//——————————-【屬性】—————————————–
Properties
{
_Color (“主顏色”, Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor (“反射高光顏色”, Color) = (1,1,1,1)
_Emission (“自發光顏色”, Color) = (0,0,0,0)
_Shininess (“光澤度”, Range (0.01, 1)) = 0.7
}

//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材質————
Material
{
//可調節的漫反射光和環境光反射顏色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光澤度
Shininess [_Shininess]
//高光顏色
Specular [_SpecColor]
//自發光顏色
Emission [_Emission]
}
//開啓光照
Lighting On
}
}
}
此Shader編譯後賦給材質的效果如下,可以自由定製的選項多了不少:

5.簡單的紋理載入Shader
然後我們看一個簡單的紋理載入Shader的寫法:

Shader “淺墨Shader編程/5.簡單的紋理載入Shader”
{
//——————————-【屬性】—————————————–
Properties
{
//紋理
_MainTex(“基本紋理”,2D)=”White”{TexGen SphereMap}
}
//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//設置紋理爲屬性中選擇的紋理
SetTexture[_MainTex]{combine texture}
}
}
//———————————【備胎】—————————————-
//備胎設爲Unity自帶的普通漫反射
Fallback” Diffuse ”
}
此Shader編譯後賦給材質的效果如下:

需要注意,這裏用到了一點紋理生成的內容,具體用法我們下次再細講。

6.光照材質完備正式版Shader
結合Shader4 beta版的光照材質Shader和Shader5簡單的紋理載入,我們寫成了這篇文章的最終版Shader:

Shader “淺墨Shader編程/6.光照材質完備正式版Shader”
{
//——————————-【屬性】—————————————–
Properties
{
_Color (“主顏色”, Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor (“高光顏色”, Color) = (1,1,1,1)
_Emission (“自發光顏色”, Color) = (0,0,0,0)
_Shininess (“光澤度”, Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex (“基本紋理”, 2D) = “white” {}
}

//——————————–【子着色器】——————————–
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材質————
Material
{
//可調節的漫反射光和環境光反射顏色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光澤度
Shininess [_Shininess]
//高光顏色
Specular [_SpecColor]
//自發光顏色
Emission [_Emission]
}
//開啓光照
Lighting On
//開啓獨立鏡面反射
SeparateSpecular On
//設置紋理並進行紋理混合
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
}
其中,涉及到了紋理混合的知識,我們稍後會講解。

此Shader編譯後賦給材質的效果如下,可以發現,在這麼多的可定製選項下,我們可以自由調節出自己喜歡的材質效果來:

自由調節出各種詭異的材質:

OK,更多的材質效果圖就不放出了,大家下載文章末尾處提供的源工程,然後找到這個Shader自己調着玩吧。本文中所有的Shader和Material都位於Shaders文件夾中:

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