入行手遊必知的8項基礎知識

【乾貨】入行手遊必知的8項基礎知識
手遊圈當下已經形成了較爲穩定的 規則,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手遊,首先就需要對整個行業有一個全面的認知,圈內的玩家與所扮演的角色是什麼,彼此溝通的方 式與方法又是怎樣。那些行內人嘴裏的專業名字到底是什麼意思?以下筆者從8個方面帶你全面瞭解手遊圈子。
一、手遊行業常見名詞解釋

手遊開發商——也叫CP,即Content Provider內容提供商的英文首字母縮寫,顧名思義,就是指製作手遊產品的公司或者團隊。

手遊發行商——即代理或者獨家代理手遊CP開發出來的手遊產品,在部分渠道或者全渠道發行CP手遊產品的公司。

手遊渠道——擁有手機端手遊和APP用戶,能夠進行手遊和APP流量分發的公司,即可成爲渠道。所有可以獲取手遊用戶的平臺都可以稱爲渠道。如91手機助手、百度手機助手等

APP——Application的簡寫,即應用,僅指手機遊戲或者應用。遊戲也是APP,但通常都分開來說。

SDK:Software Development Kit,即軟件開發工具包,實際工作中不用這麼麻煩和官方的去理解,只要記住,SDK是手遊渠道提供的、集成了用戶登錄、充值通道、社區功能、社交分享功 能、數據後臺統計功能的一個功能模塊,這個功能模塊手遊CP必須要植入到自己的遊戲裏,接入SDK後CP和渠道都要對SDK包進行測試,測試通過才能上 線。

包——iOS的APP文件格式爲ipa,因爲iPhone手機分爲越獄和非越獄,越獄的手機用戶下載的APP文件就是ipa包。安卓系統的文件格式是APK,所以提及安卓遊戲或者APP的包,指的就是APK包。

刷量——指CPA渠道製造假量,騙取CP的推廣費用。

扣量——與CPA渠道刷量針鋒相對,指的是CP對於CPA渠道的量進行扣除,以此來減少自己的廣告費用。刷量和扣量都是行業內公開的祕密。

二、渠道對手遊的評級制度

幾乎所有渠道都採用S、A、B的評級方式,S級是最好的遊戲,A和B級次之。

S級遊戲的標準參考:自然新增註冊700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付費率7%。

A級遊戲參考標準:自然新增註冊500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付費率5%。(以某渠道公佈的參考標準爲例)

三、手遊運營術語

留存率——登陸用戶數/新增用戶數*100%,手遊行業講留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表遊戲越好。

付費率——即指遊戲付費用戶佔總用戶的比例,比例越大代表遊戲越好。

APRU值——每用戶平均收入,一般來講,棋牌類遊戲和休閒遊戲ARPU較低,一般在幾十元,RPG、卡牌等重度遊戲APRU值較高,在幾百元左右。

四、當前手遊推廣的主流合作方式

聯運——即手遊CP和手遊渠道聯合運營一款遊戲,手遊CP提供產品、運營和客服,手遊渠道提供用戶,手遊CP需要接入渠道方的SDK,才能上線運營,雙方按照分成比例進行分成。因爲接入了渠道的SDK,所以數據後臺用的是渠道方的,結算時是渠道分錢給CP。

CPS ——按照收益進行分成,CPS和聯運都是按照收益進行分成,但區別在於,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的數據統計後臺,結算時是CP分錢給 渠道,而聯運則是渠道分錢給CP。CPS的優勢是不需要接入SDK可以上線,可以快速合作。聯運的優勢則是深度合作,聯運的渠道可以給一些深度的推廣資 源。

CPA——每行動成本,CostPerAction),同樣是廣告術語,在手遊行業裏,CPA的意思有兩種,第 一種:CPA的A是指註冊,即每有一個用戶註冊了遊戲賬號後,CP付給渠道一個費用。第二種:CPA的A是指聯網激活,即每有一個用戶聯網登錄了遊 戲,CP付給渠道一個費用。

CPD——即按照下載進行付費的方式,CP的手遊每有一次下載,CP就要向渠道支付一次費用。

CPT——即時長廣告,也稱硬廣,一般是從24時到明日24時計算的付費廣告推廣形式,CPT廣告價格水漲船高,一天的價格在5000-12000元不等,屬於成本最高的推廣方式。一般都是有錢的大CP或者回本情況比較好的遊戲纔會這樣做。

CPL——即按照遊戲用戶在遊戲裏的等級付費,比如用戶5級的時候付1.5元,10級的時候付2元,30級的時候付2.5元。這種推廣方式不太主流。

區別和記住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:

◎CPS的S是Sales銷售的意思,即按照銷售結果進行分成;

◎CPA的A是Action動作的意思,即按照用戶激活動作結果付費;

◎CPD的D是Download下載的意思,即按照用戶下載的結果付費;

◎CPT的T是Time時間的意思,即按照時間長度付費的廣告;

◎CPL的L是Level等級的意思,即按照用戶遊戲內等級高低付費的廣告形式。

以上所有和渠道的合作形式中,聯運和CPS屬於主流,CPA是次主流,是階段性的推廣方式,其他的幾種形式近期不會接觸到。

一 般情況下,對於非聯運渠道來說,他們對於收益不錯的產品會選擇CPS合作,因爲這樣渠道的收益更高,對於收益不高的產品,渠道會選擇CPA合作,這樣會有 一個基本的收益保證。關於CPA合作的注意事項:要求不刷量,不上積分牆,用戶真實有效,CPA單價XX元,我方提供實時數據後臺,結算準時,周結或者月 結。

五、手遊渠道的類型

iOS渠道

1.蘋果官方AppStore;

2.各種限時免費推薦應用:如限時免費大全等;

3.各種iOS手機助手:如91手機助手、百度手機助手等各種蘋果APP推薦應用;

4.各種越獄渠道:如威鋒網等;

5.iMessage推送:即推送到iPhone用戶的iMessage信息中,包含了跳轉到App Store的產品鏈接,這種方式就是iMessage推送。

6.刷榜:iOS生態裏獨有的推廣方式,因蘋果App Store會有免費榜,付費榜,暢銷榜,所以各CP就會找專業刷榜公司做刷榜,通過大量殭屍AppStore賬戶下載某款手遊,獲取較高的下載和付費,會衝到榜單較靠前的位置;

7.衝榜:刷榜是靠殭屍賬戶下載遊戲獲得榜單位置,而衝榜則是通過付費廣告推廣的綜合方式獲得真實的下載來衝擊榜單,其成本要比刷榜高。

安卓渠道

Google Play谷歌官方電子市場:因谷歌在國內受到限制,所以用戶很少,但在國外Google Play是主流的渠道;

2.第三方電子市場:即除了谷歌官方和手機廠商的電子市場外,獨立的第三方電子市場,如:91手機助手,百度手機助手,安卓市場等;

3.手機廠商電子市場:小米商店,華爲智匯雲,OPPO Find Me,聯想樂商店,三星Samsung Apps等等;

4.專業遊戲中心:如當樂遊戲中心,樂逗遊戲中心等;

5.預裝/刷機渠道:預裝指在手機出廠前,把手遊或者應用預裝在手機中,但手機出廠後,還要經過各種銷售渠道的刷機,所以預裝的激活率很低,預裝在手機廠商的手遊產品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。預裝和刷機的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS;

6.運營商電子市場:運營商的電子市場接入比較麻煩,流程很多,一般情況下,CP有一部分選擇自己接入,也有一部分CP選擇找第三方公司接入,給第三方公司分成;

7.運營商遊戲基地:移動的遊戲基地,接入屬於所有渠道里難度和時間週期最大的,大多數情況下小CP都會選擇找和移動遊戲基地有關聯關係的第三方公司接入,給第三方公司進行分成。

六、iOS和安卓通用的渠道類型

積 分牆——當用戶需要付費下載某款遊戲或者應用,或者付費獲取某款遊戲裏的道具、某款應用裏付費試用的高階功能時,他不需要付費,只需要按照提示去下載指定 推薦的遊戲或者應用,即可獲得相應積分,有了積分之後,就可以免費下載付費的遊戲或應用,免費獲取遊戲道具或者應用內高階功能。一般不推薦做積分牆。國內 積分牆做的比較大的:有米、趣米。

Push——即推送到用戶手機通知欄的信息,包含文字和圖片,點擊後會跳轉到App Store或者直接下載。

知名APP內廣告——以插屏的形式,當用戶玩一款遊戲,在打開遊戲、暫停遊戲、遊戲通過、退出遊戲的幾個關鍵點,會跳出一個頁面插屏廣告,這種形式就是APP內廣告。

網盟——網盟指的是擁有很多渠道資源或者渠道的代理商,從CP那裏拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那裏進行推廣。假設渠道的CPA價格是1.5,網盟從CP裏拿到的包CPA價格是1.8,那麼網盟就是賺這0.3元的差價。

廣告平臺——廣告平臺就是指移動廣告平臺。廣告平臺的主流合作方式有幾種:CPA、積分牆另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是針對能夠有不錯收入的遊戲。

換量/交叉推廣——在大部分APP和手遊裏,都會有類似應用推薦這種模塊,這個模塊的功能就是換量,A產品在自己的應用推薦裏給B產品導了500用戶,那麼B產品也要給A產品導入500用戶。

七、和渠道合作的注意事項

儘量爭取協調內外部所有資源,想辦法提升渠道對遊戲的評級,以獲取更高評級和更好的推廣資源。

2.在商務談判的時候要注意是否有隱性的坑,即對我方不利的條款。

3.和聯運渠道談合作的幾個關鍵因素:合作方式、分成比例、運營資源支持、開服形式(專服還是混服)、CP渠道政策(不允許誇渠道搶用戶惡意運營,即渠道的包不允許滿世界放)、服務器成本、結算方式、客服歸屬、商務和技術對接流程、善後事宜等。

八、關於手遊媒體

手遊媒體這幾年爆炸式發展,國內有幾百家手遊媒體,不一一列舉。主要可以分爲手遊用戶媒體(To C媒體)以及手遊產業媒體(To b媒體)。

手遊用戶媒體的價值——遊戲上線前的曝光度積累,首批種子用戶積累,知名度傳播;遊戲上線後的新聞發佈、遊戲活動發佈、放號等。經常曝光的遊戲會獲得渠道的青睞。

手 遊產業媒體的價值——很多發行商和渠道的開發者關係部門的員工,即發行商和渠道里對接CP的人員,有很大一部分都是通過各種手遊產業媒體的微信公衆賬號發 現好的CP和遊戲,所以,CP應該重視手遊產業媒體,在產業媒體進行經常曝光,可以獲得渠道和發行商的關注,對於自己的遊戲獲得較好的評級,較好的資源支 持,都有很大的戰略價值。

http://games.qq.com/a/20150709/017811.htm
[摘要]在遊戲行業中,IP產品通常指取得文學、影視、熱門遊戲授權使用其角色、形象、圖像、文字、情節等所製作的遊戲產品。

【騰訊遊戲頻道獨家專稿 轉載請註明出處】

策劃/採訪:尚言 | 文:李菁 | 圖:陳曦

遊戲行業也許是中國365行中最特殊的一個,面對沒那麼與時俱進的傳統行業時,它可以俯視衆生;反過來,看待那些貌似“高冷”,實際依靠資本輸血、窮的“叮噹亂響”的互聯網公司時,它又能帶着一絲高傲,中國遊戲行業就這樣不上不下、不老不舊的孑然而立着。

也基於此,一些“怪事”總會發生在這個奇妙的行業。比如說:號稱最“浮躁”的遊戲產業,卻是全中國最重視,甚至可能是唯一重視知識產權的產業。

一.歷史:是誰揭開了IP元年

百度百科上對於“知識產權”的解釋是:一種無形的財產權,也稱智力成果權,其英文名稱是Intellectual-Property,縮寫爲“IP”。相信大多數中國遊戲人,在近兩年內聽到這個縮寫的頻率,幾乎超過了此前數十年的總和。

但由於衆所周知的原因,我國對知識版權的保護力度並不夠,除了中央媒體外,“知識產權”也鮮少被一個行業反覆提及。

在遊戲行業中,IP產品通常指取得文學、影視、熱門遊戲授權使用其角色、形象、圖像、文字、情節等所製作的遊戲產品。

早期的IP改編遊戲是1993年智冠推出的的《笑傲江湖 (預訂)》,作爲較早在中文單機領域通過中文武俠、原著IP授權遊戲的公司,智冠在1996年獲得了金庸旗下14部小說的統一授權,也順勢在同年推出了單機版《金庸羣俠傳》。與之不同的則是大宇,在創立初期以孕育研發自有IP遊戲爲主要方向,《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《明星志願》等產品的誕生,爲大宇日後的IP授權改編遊戲、影視劇造就了條件。

儘管《金庸羣俠傳》獲得史無前例的成功,但一來彼時大陸游戲市場仍處於“混沌期”,幾乎沒有真正意義上的大型遊戲公司;二來隨後也沒有連續出現獲得商業成功的IP授權遊戲。在那個時代,IP做爲文化產業鏈的衍生品而存在,僅僅是電影、電視劇藝術表現形式之外的一種產業鏈衍生形式。

關於遊戲IP 你應該瞭解的10個基礎知識

資料取自智冠臺灣官方網站

隨後,單機遊戲的市場表現持續低迷。而剛剛登上歷史舞臺的網絡遊戲市場又被《奇蹟》、《石器時代》、《傳奇》等韓國非IP網遊佔領。在那個十年,唯一一款可稱得上成功的IP產品是《金庸羣俠傳online》。

到2005年,遊戲免費、道具收費的商業模式,撥動了屬於IP的命運線,IP導量以及Come-Stay-Pay這一三環商業模型的大規模應用,讓《誅仙》、《天龍八部》等端遊獲得了更大的成功。

事實證明,具有極高辨識度的IP與Come-Stay-Pay模型簡直是天作之合:在“come”階段給予用戶歸屬感,從而收穫大量流量;在“stay”階段爲用戶帶來熟悉的情節和內容,獲得玩家認同感的同時保持遊戲高留存;在“pay”階段通過高感召度的人物以及物品增強用戶付費率。無怪乎,各大遊戲公司對於IP的垂涎欲滴。

因此纔有了2013年針對金庸題材等文學作品,以及針對知名動漫如海賊王、火影的聯合維權行動;也纔有了被稱爲“IP元年”的2014年。

值得一提的是,在頁遊、手遊這些利用用戶碎片化時間的遊戲類型出現後,有部分廠商單純利用IP的品牌價值,即“吸量”能力,“換皮”行爲也隨着IP的興起而氾濫起來。

二.IP的意義:導量?節省推廣費用?

不管怎麼說,一個優質IP至少能在初期幫助遊戲導入大量用戶,進而節約推廣費用。據統計,一款遊戲有沒有IP,對其轉化率的影響大多爲3到7倍。在下載方面有數倍差距,收入也有2倍懸殊。造成IP爭奪的愈演愈烈,以及價格的水漲船高,除了IP本身強大的倒量能力外,手遊的激烈競爭也是關鍵原因之一。

對於大多數遊戲CP來說,IP的意義往往不只是“錦上添花”,有時甚至“事關生死”。巨人移動副總裁徐博表示:IP可以短時間內迅速累積巨大用戶羣,在某種程度上就代表了一定的市場。但遊戲想大成光靠IP不行,在選擇上應考慮知名度、傳播度、產品延伸空間和團隊匹配四個維度。樂恆互動CEO雨苗也對記者提及:“目前對於渠道來說,IP現在是標配,一款遊戲要是沒有IP,渠道一聽,默默無聞的小產品,可能就給你pass了。所以從滿足渠道的角度來說,最好也要有IP,但IP和優秀的產品相比,產品是1,1成功了,後續把價值放大到多少倍是看後面的0的價值。因爲也有很多拿了一線產品的IP,最終產品滑鐵盧的比比皆是。”

硬幣的另一面是,本應處於“強勢位置”的發行商和渠道商,面對日趨激烈的競爭,也開始大規模囤積IP,以此要求CP“站隊”。去年中手遊赴日“掃貨”,以及今年360的“Idea換IP”政策,也從側面爲火熱的IP市場加了把火。

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該資料由廠商提供和已對外公佈過的資料整理

如今,國內遊戲產品對於IP的應用早已超越傳統三大經典IP——三國、西遊、武俠:網絡文學IP、影視劇IP、動漫IP、端遊IP……各種類型層出不窮。幸運或不幸,我們都正處於一個“IP大時代”。

三.關於IP最現實的四個問題

1、授權模式:改編/品牌使用/品牌代理

在目前的授權模式中,主要以品牌使用權、品牌改編權、品牌代理權爲主。其中,品牌使用權中,以《刀塔傳奇》爲例,即使莉莉絲未來獲得vavle的授權,也僅僅是對“DOTA”內人物、肖像的品牌使用權,莉莉絲可以研發一款《刀塔傳奇》,卻不能做出一款移動版《DOTA》;而近期較火的《花千骨》,愛奇藝和慈文爲《花千骨》IP獲得方,天象互動從以上兩方獲得遊戲的研發和改編授權。

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2、IP價格:從0到千萬

受百度指數、產品熱度、合作方、商務人選等影響,IP的市場價格波動非常大,但隨着IP大熱,版權方的話語權與日俱增,價格也隨之增加。就目前來看,無論是網絡文學還是動漫IP,最頂級的IP授權費用都是千萬級別,如頂級作者開價至少2000萬起。

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其中,文學大神的大作、新作授權費可多達500-1000萬,分成可達流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指數在10萬以上時,授權費用基本上是指數的10倍左右,以及獲得分成收入,如百度指數30萬,可以獲得400萬左右授權費用,今年來可能會更高一些。如:一線大神作品魔天記、大主宰、莽荒紀(搶駐新服)、鬥破蒼穹(微博)等,授權金均在1000萬以上,分成可達遊戲流水的5-10%;一位專門負責IP授權遊戲談判的人士透露:頂級作者目前屬於強勢方,大多會成立工作室\公司,以要求股份的形式參與到IP改編中,這也意味着現在不是單純的買賣IP,而是和IP一起資本運作。

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該數據來源IP中間商、研發商、渠道等,僅供參考

日漫IP因爲版權方分開授權,所以單個授權的價格略低,但如果是類似“火影忍者”、“海賊王”級別的頂級IP,幾個分授權加起來的價格之和也是千萬級別;騰訊互娛曾對記者表示:日本動漫IP的版權劃分嚴謹而複雜,《火影忍者》的利益相關部門高達數家——包括漫畫作者、出版社、動畫製作委員會、插畫師、音樂音效以及聲優等。

據業內人士透露,類似《海賊王》等一線IP起價已達保低金800萬+PC端最低5%分成,移動端8%分成;《死神》MG達80-120萬,分成爲CP流水的10%。但類似《東京食屍鬼》這樣涉黃涉暴的題材,即便很火,在授權事宜上也存在避忌。

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據來源IP中間商、研發商、渠道等,僅供參考

影視劇IP的授權費用與前兩者相比價格略低。但如果是明星雲集的影視劇IP,費用也不便宜。目前一般的影視劇IP授權價格爲100-200萬左右。

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據來源IP中間商、研發商、渠道等,僅供參考

除此之外,種種跡象表明,版權方開始根據遊戲公司實力的不同而採取不同的報價。樂恆互動CEO雨苗提及:“在談IP合作前期,運營會反饋一份營收/虧損表,判斷IP購買的價錢,總的收入減去三方分的收入,再減去IP購買的收入,看是不是能夠盈利?版權方也會衡量,如果認爲研發公司實力強,版權費就會減少,因爲分成的利潤會更多;反之,就會多索取版權費。這兩者之間大概會有2-3倍的差價。”

3、分成模式:買斷制/授權+分成模式/MG/額外核算

在上世紀90年代,由於遊戲的產值不大,版權方對於IP授權往往比較隨意,如金庸在1996年就曾一口氣將旗下14部小說全部授權給智冠並任其開發《金庸羣俠傳》。

而隨着IP價值與價格的水漲船高,不但IP授權模式從最開始的買斷制,發展爲今天的授權+分成模式,就連同一個IP,版權方也會絞盡腦汁拆分來“吸金”。

曾和觸控聯合拿到《全民天團》的雨苗表示,儘管分成模式通常是授權+分成,但類似《全民天團》,在已經拿到音樂版權的前提下,若還要請明星做代言或宣傳,也需要額外付費,但若使用的是授權公司內的明星,以打包的概念合作,費用相對划算。

手遊《花千骨》就是其中一個例子,天象互動在獲得小說以及影視劇作品的改編授權中,同時也包括女主角趙麗穎的代言,在宣傳、周邊製作等方面獲得趙麗穎的肖像使用權。從遊戲上線前期,趙麗穎都會微博上爲《花千骨》做宣傳、爲發佈會站臺等。

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象互動在獲愛奇藝授權改編中,也包括趙麗穎的肖像使用權

總結來講,儘管只有日漫IP較常使用保底預付(MG)+流水/利潤分成的模式,但和國內手遊市場目前的版權金+分成的模式基本類似。根據IP熱門程度\分成比例\收入計劃書的預測收入決定保底預付,可以用來抵扣分成,超出保底預付,纔會支付真正意義上的分成。另外,根據不同IP授權方不同產品,如本身含有藝人資源、推廣渠道,其中的權益空間更大。

4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙

經過調查,目前遊戲公司對於IP價值的計算方法較爲模糊。

一個IP究竟值不值,主要取決於付出究竟是否大於回報。IP價格是明碼標價,但一個IP究竟能爲一款遊戲帶來多少收入增幅,目前卻無法計算,只能靠“拍腦袋”。

藍港副總裁齊雲霄透露,目前大多數遊戲公司將IP分爲兩個級別:“特別火”和“不是很火”。其中,對於“特別火”的IP會假設其將爲遊戲帶來35%~50%的營收增幅計算;而“不是很火”的IP將“保守”一些預估10%~20%的營收增幅。

天象互動CEO何雲鵬也坦言:《花千骨》這類多方分成的形式雖然會降低利益,但從體量上來考慮,一個成功的作品能達到一個可觀的流水體量,算下來單方分成也是比較可觀的。

第一波CEO付強對此有不同的看法,在他看來,遊戲收入、留存、ARPU值等數據似乎是評定一款遊戲成功的界限。但從更深入的角度來說,IP與衍生品的契合度、粉絲的接受程度更能代表產品的成功標準。

四.最受廠商青睞的IP類型TOP4

1、文學類IP:改編首選 用戶付費習慣良好

對於遊戲大廠來說,文學類IP仍然是首選。

文學類IP主要分爲傳統文學以及網絡文學兩類。其中傳統文學IP因爲擁有深厚的文化底蘊以及粉絲積累,所以往往IP價值較大:遊族網絡溫瑞安的《四大萌捕》,完美世界(微博)的《神鵰俠侶 (預訂)》,暢遊的《天龍八部》,駿夢遊戲的《古龍羣俠傳》等都是其中代表。

在單機遊戲時期,傳統文學類IP是中國最受歡迎、也最成功的IP類型。遺憾的是,因爲數量有限、誕生時間較早,大部分已被瓜分乾淨且多爲獨佔,比如金庸的“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,就早已被暢遊與完美世界瓜分殆盡。

與之相比,新興的網絡文學類IP憑藉着獲取難度低”、“與年輕玩家重合度高”、“與遊戲玩法契合度高”、“付費意願強”等特點,取代前者迅速成爲如今最受青睞的IP類型。

關於遊戲IP 你應該瞭解的10個基礎知識

取自APP STORE可查得的暢銷榜最高排名,以及廠商對外公佈過的數據整理

作爲網文IP改編的代表——第一波,目前已成功授權了包括《唐門世界》、《絕世天府》、《莽荒紀》手遊、《莽荒紀》頁遊、《莽荒紀2》手遊、《冰火魔廚》、《校花的貼身高手》、 《凌天傳說》、《獵國(微博)風雲》等9款作品。作爲授權公司,第一波也會參與到遊戲的劇情改編,世界觀架構等細節工作,邀請原著作家參與劇情設定,以及品牌營銷環節。

轉型手遊不久的Forgame,在去年8月一口氣從起點中文購買了《將夜》、《唐磚》、《無敵喚靈》、《武煉巔峯》、《帝尊》5部高人氣網絡文學小說IP,但市場表現平淡。Forgame副總裁劉暢曾表示:之所以一開始就選擇小說IP,一方面是從遊戲開發的角度來說,CP不需要再想世界觀、人物架構、人物之間的關係,把文字的表達變成遊戲的表達方式更省力。另一方面是看重小說IP影響力的持續性更強。

但第一波CEO付強坦言:雖然文學IP受追捧,但並不是每一個當紅網文IP都適合做全產業鏈開發,必須從粉絲認同度、市場需求度以及作品內涵、商業化可行性方面考慮。2013年下半年,一部熱門網絡小說的價格不過100萬元。一年之後,這個價格普遍翻了2-5倍,一些最熱門的小說甚至可以賣到千萬。

在這個過程之中,作爲原中國網絡文學“大哥大”的盛大文學也理所當然分得了最大的蛋糕。在去年盛大召開的網絡文學遊戲版權拍賣會上,6部作品的手遊改編權累計拍賣價達2800萬元,最高810萬元,最低160萬元,平均467萬元一部。9月份,盛大文學又從此前的對外收費授權模式改爲“委託開發-發行分成”IP授權模式,將“IP入股模式”搬到了網絡文學領域。另外,在類似盛大文學、起點這類閱讀平臺,用戶培養了多年的付費習慣,對IP的衍生品,如遊戲有了辨識度,用戶粘性將更高。

儘管網絡文學IP大熱,也有了《大主宰》、《莽荒紀》、《不敗戰神》、《蒼穹變》等代表作品。但與水漲船高的IP授權費用相對應的,是網絡文學IP遊戲仍然缺少一款現象級產品,而其粉絲轉化率的高低也仍然存在爭議。

2、經典遊戲IP:傳統端遊大廠的成功“捷徑” ARPU值更高

經典遊戲IP改編手遊是最近傳統端遊大廠發現的成功“捷徑”。不管是網易的《夢幻西遊(微博)》、暢遊的《天龍八部》、巨人的《征途(微博)》、完美世界的《魔力寶貝(微博)》,樂道公司的《拳皇》,甚至吉比特預計Q4上線的《問道(微博)》……往往一經推出就可以獲得驚人的PCU與ARPU。

以《夢幻西遊》手遊版爲例,這款備受期待的遊戲在3月26當日登陸App Store,僅32小時就成爲國內首款PCU(同時在線用戶)突破100萬的手遊產品。與之對應的是,《夢幻西遊》端遊達到這一成績用了兩年時間。

據消息人士透露,《夢幻西遊》手遊版在上線第一個完整的自然月中,僅IOS平臺流水就超過1.5億。如果再以其封測時的數據表現推論:玩家月ARPU值超過250元*100萬用戶,該遊戲在4月份全渠道最保守的流水也在2.5億以上。誠然,擁有良好付費習慣以及IP認同的端遊玩家,無疑是最優質的手遊玩家。

一個有趣的佐證是:儘管沒有正版IP授權,但赤月科技還是憑藉着《三國志15》(曾用名《三國志15-霸王の大陸》/《三國志-威力加強版》)與天象互動“重組合並”。儘管具體金額不詳,但根據原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司開價6億收購赤月科技未果”可以推論,天象爲了與赤月“重組合並”,付出的代價一定不小。

值得一提的是,儘管大多數經典遊戲IP都被老牌端遊廠商自己“內部消化”。但自2014年以來,以大宇爲代表的臺灣老牌單機廠商掀起了一波“攜IP來大陸吸金”的風潮,整個端遊IP市場開始呈現“亂象”。歸根結底,是因爲大多數臺灣廠商採取了IP拆分歷代版本和各遊戲品類單獨授權的模式,目前,僅“仙劍奇俠傳”類IP在國內就已經出現了四款獲得正版授權的產品,分別是:騰訊的《仙劍奇俠傳》;中手遊的《新仙劍(搶駐新服)奇俠傳》3D重製版;由大宇、奧爾以及數字天空三方合作研發的《仙劍客棧》;以及暢遊的《仙劍奇俠傳五前傳》。

3、動漫IP:前期擁有極強吸量能力 但卻是侵權重災區

動漫類IP是近兩年以來,除網絡文學IP外,最火爆,最熱炒的IP類型:《航海王:啓航》、《火影忍者》、《名偵探柯南》、《聖鬥士星矢》、《秦時明月》、《魁拔:戰神崛起》……有大量我們熟知的內容被搬上手機屏幕。

因爲動漫IP的角色形象、場景設定本來就是二維表現形式,也就是所謂的“二次元”,再加上其題材與85至90後用戶有較大重合性,所以前期擁有極強的吸引用戶能力。

也基於此,動漫IP成爲遊戲IP市場亂象的“重災區”。因爲動漫IP實在太適合與卡牌玩法結合,但大多數來自日韓的知名動漫IP授權費又非國內中小團隊所能負擔,所以有許多小團隊鋌而走險,走上了“侵權之路”。

除此之外,某些發行商囤積動漫類IP,進而將其授權給中小CP“換皮”的行爲,也正在成爲常態。

中國遊戲市場的動漫類IP主要可以分爲兩類:日漫以及國漫。

對於國漫IP來說,得益於當初陳天橋的“網絡迪士尼”之夢,盛大培養了一批類似“有妖氣”的國漫平臺,並且初見成效。《血族》、《十萬個冷笑話》、《秦時明月》等國漫IP題材產品已經開始在手遊市場嶄露頭角。

但仍值得注意的是,儘管國漫IP的價格遠遠低於日本動漫,但大部分國漫題材仍然比較低幼,並不適合製作成爲重度遊戲,擁有高知名度的作品幾乎已被瓜分殆盡。其中,觸控推出的《秦時明月》,最好成績是蘋果免費榜第四,暢銷榜第11位;藍港《十萬個冷笑話》上線3天,iPhone免費榜最好排名第8,暢銷榜第9名。掌趣根據人氣國漫《畫江湖之不良人》改編的同名手遊《不良人》,在登App Store後,四小時內登頂付費榜。掌趣市場負責人文哲透露:在簽訂該IP前,已預估流水在4000萬左右,國漫《不良人》本身播放總量已達8億,活躍度足夠高,周更的播出安排對於遊戲運營的節奏也很有幫助,而弊端在於時間的積澱略顯單薄。

關於遊戲IP 你應該瞭解的10個基礎知識

畫江湖之不良人

相比較於國漫IP,日漫IP更加複雜。關鍵問題在於:

在日本,同一IP可以授權給不同的公司和個人,製作不同類型的遊戲。比如,卡牌、城建等。漫畫、動畫作爲同一IP的不同表現形式,因此可能擁有不同的所有權人,而這些IP對外授權的對象也可能獲得在此衍生出來的IP所有權,比如遊戲公司。

以上兩點保證了幾乎沒有人能夠拿到獨佔日漫IP,會經常出現多款遊戲擁有同一IP正版授權的情況。以“航海王onepiece”爲例,國內就有三家公司同時獲得了該IP的正版授權,分別是DeNA、中手遊以及廣州葉遊信息技術有限公司。中手遊肖健對媒體表示:日本IP很難獲得獨家授權,《航海王》的IP授權並不以類型來區分,而是以策劃來評估的。DeNA與萬代公司合作,獲得《航海王》的IP授權,研發名爲《航海王啓航》的RPG手遊,但並不意味着《航海王》的RPG手遊中手遊就不能做了。

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中手游出具獲東映授權證明書

除此之外,日本IP所有方對於授權大多非常嚴格,尤其對於授權公司有着非常嚴謹的監製、審覈制度。在合作過程中,日本版權方還會介入遊戲的策劃、PR乃至後期的推廣環節,大大降低研發商對於遊戲的把控力。

騰訊在獲得《火影忍者》在中國大陸地區的移動遊戲改編權後也對外表示:在整個產品研發過程中,由原作者岸本齊史、集英社、東京電視臺、Pierrot組成的監製委員會參與了每個版本的監修工作。遊戲內每個系統或玩法,包括商業化相關的內容,都需要通過版權方的監修才能正式開發。

一位業內人士指出:和日本版權方的合作,最抓狂的不是要求嚴格,而是遲遲不給反饋,很多公司在合作的第一步,即拿開發方案給日方看的時候就拖死了,甚至到不了監修階段。

如果“複雜的IP授權模式”、“難搞的日本版權方”以及“遊戲改編可操控能力弱”都無法阻止你試圖獲得日漫IP,那麼只需再克服最後一個困難就可以安然享受其帶來的豐厚回報——努力打擊國內層出不窮的侵權產品。

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網上流傳的一份截至到4月,日本A級動漫IP的售價(保底金額)

4、影視劇IP:漸漸擺脫“雞肋”待遇 付費能力待檢驗

近兩年來,影視劇IP正漸漸擺脫“雞肋”的待遇。從《愛情公寓》、《武媚娘傳奇》、《衛子夫》,到一直聞名卻未見面的《後宮甄嬛傳》、《羋月傳》、《蜀山戰紀》,乃至今天話題滿滿的《花千骨》,及各類綜藝節目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪兒》、《真正男子漢》等,影視劇IP正如同雨後春筍一般出現在火熱的IP市場中。

而之所以此前影視劇IP不受遊戲公司重視,是因爲兩大瓶頸:

(1)儘管用戶辨識度高,但熱度持續時間往往非常短。在電影、電視劇熱映期間熱度極高,一旦過了檔期,熱度就會迅速下降。因此,就算影視劇IP吸引小白用戶能力強、前期倒量容易,但面對IP在中後期價值接近爲零的窘況,遊戲公司往往棄而遠之。

(2)此前對於影視劇IP的合作,往往是遊戲公司“剃頭挑子一頭熱”,因此配合資源往往較少,授權方能夠配合遊戲公司的資源往往只是一個IP的命名授權,甚至在電視或電影裏面的廣告植入都非常少。

此種情況在2015年得到了顯著改善。一方面,從樂恆互動推出的《屌絲男士》,今年初藍港發佈的《蜀山戰紀》,到愛奇藝、天象互動的《花千骨》,都幾乎選擇了電視劇和遊戲在同一時間節點推出,可最大限度利用IP價值,以及影遊同步模式成爲遊戲公司的殺手鐗;

另一方面,與以往只有遊戲公司熱衷於獲取IP,版權方僅坐等分錢的情況不同。後者正在更加積極的參與整個遊戲發行環節中,甚至開始佔據主動。如樂恆互動和搜狐大鵬工作室在合作《屌絲男士》手遊過程中,大鵬會參與提供內容、產品體驗上的工作,並在同名網劇中植入玩遊戲的情節;近期愛奇藝力推的《花千骨》,其不只是版權方或渠道方,也是聯合發行方。天象互動何雲鵬也表示:影視劇和遊戲用戶的重疊度會更高,因爲受衆的年齡、特點比較趨近。影視IP合作和其他IP不同在於,會考慮檔期是否同步、市場營銷階段是否能配合資源共享;研發階段互相的植入配合是否能更早介入,保證內容的匹配。

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大鵬在《屌絲男士4》中會聯動進行手遊宣傳

但歸根結底,影視劇IP熱度高,但其受衆往往被認爲偏輕度,其付費能力仍有待檢驗。

用“亂花漸欲迷人眼”來形容如今的IP市場再貼切不過。除了上文提及的四類新興IP題材外,歷史類IP(主要是三國、西遊、水滸等沒有明確IP所有方的題材)、體育賽事類IP(NBA、足球等)、綜藝娛樂類IP(《爸爸去哪兒》、《真正男子漢》、《中國好聲音》、《我們十五個》等)等無數種擁有用戶影響力的內容正在慢慢成爲“IP”,進而被“紅了眼”的遊戲廠商所追逐。

如果從宏觀角度看,IP氾濫的現象正是實現“粉絲經濟”的必要條件。作爲娛樂文化產業的延伸,遊戲必然會與影視、文學等其他產品的表現形式互相滲透、互爲助力,所謂“泛娛樂化”也就成爲大勢所趨了。

感謝樂恆互動CEO陸雨苗、藍港SVP齊雲霄、第一波CEO付強、天象互動CEO何雲鵬、Y2GAME CEO龐益軍、巨人移動VP徐博、巨人網絡運營總監王春葉、中手遊CEO肖健、英雄互娛項目部總監於瑤、樂道公司媒介總監高曉宇、掌趣市場總監文哲對本文的貢獻!(排名不分先後)

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