Unity Shader的基本写法

zhuangz:http://www.unity.5helpyou.com/2367.html
一、一些基本概念认知
1.1 Shader和Material的基本概念认知
先引用一段文字,阐述Shader和Material的基本关系:

“Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。

所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。“

这段文字出自《猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)》,是比较好的Unity Shader的入门文章,可惜只写了两篇,后面就没有继续了。浅墨在文章开头懒得写了,就讲这句引用了过来。

1.2 背景知识说明
在这里需要说明,学习Unity中的Shader编程,最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个基本的了解。如果之前没有太接触过这方面的知识,可以看看浅墨写的DirectX相关的教程。而需要大量恶补提升图形编程功力的童鞋,可以在NVIDIA和AMD开发者网站上可以找一些着色器教程和文档来啃啃。

对于本期的光照和材质,需要的背景知识可以看浅墨之前写的这篇以DirectX为载体的光照和材质导论式的文章:

《【Visual C++】游戏开发笔记四十 浅墨DirectX教程之八 绘制真实质感的三维世界:光照与材质专场》

如果对其中的C++&DirectX的代码不太熟悉的话,没关系。看看概念,了解个大概就可以了。

二、 Unity中Shader的三种基本类型
我们知道,计算机图形学的中渲染管线一般可以分为两种类型:

1.固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)

2.可编程渲染管线(programmablerendering pipelines)

按这样的分类思路,在Unity中,Shader便可以分成如下三种基本类型:

1.固定功能着色器(Fixed Function Shader)

2.表面着色器(Surface Shader)

3.顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)

顾名思义,其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。下面分别对其进行简单的介绍。

2.1 关于固定功能着色器
这里的固定功能着色器可以说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们只要稍微记住一些关键字、一些规范就可以实现出很多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的最近几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。

2.2 关于表面着色器
表面着色器(Surface Shader)这个概念更多的只是在Unity中听说,可以说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是如何为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用的。

2.3 关于顶点着色器和片段着色器
研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对这两者不陌生。我们来简单介绍一下他们的用途。

顶点着色器:产生纹理座标,颜色,点大小,雾座标,然后把它们传递给裁剪阶段。

片段着色器:进行纹理查找,决定什么时候执行纹理查找,是否进行纹理查找,及把什么作为纹理座标

2.4 如何区分Unity中的Shader类型
在Unity中想要区分他们很简单。后面熟悉了自然知道。在这里浅墨先剧透一下:

没有嵌套CG语言,也就是代码段中没有CGPROGARAM和ENDCG关键字的,就是固定功能着色器。
嵌套了CG语言,代码段中有surf函数的,就是表面着色器。
嵌套了CG语言,代码段中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器。
三、Unity中将Shader赋给Material的两种方法
在Unity中将Shader赋给Material使用的两种方法。

【方法一】直接将Shader拖拽到Material之上。这种方法我们上篇文章中已经多次讲到,也就是这样:

【方法二】在Material的Inspector面板中选择。

Unity中内建的Shader都是通过这种方式来让Material使用的。在Material的Inspector中,其名字下方的Shader栏中选择。可以发现Unity已经为我们准备好了很多种不同的Shader,基本可以满足居家旅行的需求了。

而对于我们自己新写的Shader,也会在这个菜单栏中显示出来。细心的朋友们看上图的时候,肯定就已经发现了。

这里选择的菜单取决于我们Shader中定义Shader的第一行代码时紧接着Shader关键字的引号“”里面的书写方式:

四、Unity 中Shader的基本框架
因为着色器代码可以说专用性非常强,因此Shader的设计者人为地规定了它的基本结构。而Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括:

Shader “name” { [Properties] SubShaders[Fallback] }

也就是说,Unity中所有着色器都是由Shader关键字开始,随后的字符串表示着色器的名字。这个名字会显示在Inspector检视面板中。所有用于这个着色器的代码必须放置在之后的大括号中:{ }(称为“块”)。ps:该名字应该是短且描述性的文字。它并不需要和shader文件名相同。而想要把着色器加入到Unity的子菜单里,名字需要用斜线(/)。例如:浅墨Shader编程/TheFirstShader就是一个名叫TheFirstShader的着色器,而这个着色器位于“浅墨Shader编程”的子菜单下。这样,我们就可以在Shader后面紧跟着的引号中用“/”来构造出子二级甚至多级的子菜单来,方便了后面Shader写多了时候的合理分类,不至于太乱。

OK,我们继续讲。有图有真相,Shader整体的框架写法用图来说就是这样:

看图可以知道,首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。接下来是一个或者多个的子着色器,在实际运行中,哪一个子着色器被使用是由运行的平台所决定的。子着色器是代码的主体,每一个子着色器中包含一个或者多个的Pass。在计算着色时,平台先选择最优先可以使用的着色器,然后依次运行其中的Pass,然后得到输出的结果。最后指定一个Fallback,可译为“回滚”,俗称备胎,用来处理所有SubShader都不能运行的情况(比如目标设备实在太老,所有SubShader中都有其不支持的特性,于是只好用备胎了,不然就显示不出来)。

不同的图形卡有不同的性能,这对游戏开发者来说是永恒的问题,而这恰恰就是子着色器为什么可以发光发热的原因。若我们开发出了一种使用了当前业界前沿技术构成的Shader,这种Shader目前只有百分之1的牛逼哄哄的显卡可以支持。

比较明智的做法是,把这套采用最前沿技术的Shader作为我们众多SubShader的其中的一员,然后还得准备一堆Plan B,应对其他硬件上的运行。也就是说,我们为所期望的采用最新技术的效果编写一个子着色器,然后为之前古老的显卡再编制一些备用的着色器。这些子着色器能选择使用更低层次的方式来实现我们的效果,或者选择放弃实现某些细节,确保无论在什么机器上跑,都能够运行出正确的效果。虽然这些效果会有一些细微的差别,因为使用的SubShader是不一样的,但却保证了我们的Shader在任何机器上都跑得起来。

PS:在实际进行表面着色器的开发时,我们就是直接在SubShader这个层次上写代码,系统会将把我们的代码编译成若干个合适的Pass。

用一个实例代码来说明吧。

我们在Project面板中右键->Create->Shader。新建一个Shader文件,然后双击打开,删掉原先代码,分分钟,我们按照上文的讲解,对照着图示,就可以写出如下框架的Shader代码来:

Shader “浅墨Shader编程/0.Shader框架示例”
{
//——————————-【属性】—————————————–
Properties
{
//纹理
_MainTex(“基本纹理”,2D)=”White”{TexGen ObjectLinear}
}

//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//设置纹理为属性中选择的纹理
SetTexture[_MainTex]{combine texture}
}

}

//———————————【备胎】—————————————-
//备胎设为Unity自带的普通漫反射
Fallback” Diffuse ”
}
解释起来就是:

1.着色器通过properties来可选的定义一个可通过材质设定界面来自定义的列表。具体到上述代码中写的Properties,就是定义了一个基本属性,参数名叫做_MainTex,在编辑器中显示的名称叫做“基本纹理”, 且纹理生成模式为ObjectLinear。

2.后面紧跟着核心部分子着色器SubShader,里面的一个Pass里面设置了纹理为我们属性中定义的那个_ MainTex。

3.添加一句Fallback代码用于应对我们Shader中的SubShader不能正确运行的情况。

需要注意的是,SubShader在UnityShader的代码段中必须有且至少有一个,而properties和fallback对于追求简单的Shader,是可以不写出来的。而复杂一点的Shader,当然各种properties、fallback什么的肯定都有,甚至有多个SubShader,而每个SubShader中又有多个Pass。

这个框架程序我们后面写新的Shader的时候就可以直接复制然后粘贴,接着在Properties中添加新的属性,SubShader中填充新的Pass以及开辟新的SubShader就行,就像做填空题一样。

五、Properties 属性相关内容讲解
下面,我们详细地来看一看作为Shader框架中三大组成部分之一的Properties属性的相关内容。

properties一般定义在着色器的起始部分,我们可以在Shader书写的时候定义多种多样的属性,而使用Shader的时候可以直接在材质检视面板(Material Inspector)里编辑这些属性,取不同的值或者纹理。这可以说是Unity贴心&可见即所得的又一体现吧。

以Unity自带的BasicVertex Lighting 基本顶点光照为例,一张很直观的图就是这样:

需要注意,Properties块内的语法都是单行的。每个属性都是由内部名称开始,后面括号中是显示在检视面板(Inspector)中的名字和该属性的类型。等号后边跟的是默认值。

5.1 Properties属性 相关代码写法列举
这一小节我们列举Unity中Shader的Properties属性相关语法参考,可以在需要时进行查阅:

Properties { Property [Property …] }

定义属性块,其中可包含多个属性,其定义如下:

name (“display name”, Range (min, max)) =number

定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来修改。

name (“display name”, Color) =(number,number,number,number)

定义颜色属性

name (“display name”, 2D) = “name” {options }

定义2D纹理属性

name (“display name”, Rect) = “name”{ options }

定义长方形(非2次方)纹理属性

name (“display name”, Cube) = “name”{ options }

定义立方贴图纹理属性

name (“display name”, Float) = number

定义浮点数属性

name (“display name”, Vector) =(number,number,number,number)

定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性

5.2 一些细节说明
包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。
对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:”white”, “black”, “gray” or”bump”
随后在着色器中,属性值通过[name]来访问。
接着,让我们看一个示例,了解属性Properties的实际用法:
Shader “浅墨Shader编程/SimpleWater”
{
Properties{
//properties for water shader
//水着色器的属性
_WaveScale(“Wave scale”, Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑动条
_ReflDistort(“Reflection distort”, Range (0,1.5)) = 0.5
_RefrDistort(“Refraction distort”, Range (0,1.5)) = 0.4
_RefrColor(“Refraction color”, Color) =(.34, .85, .92, 1) // 颜色
_ReflectionTex(“Environment Reflection”, 2D) = “” {} // 纹理
_RefractionTex(“Environment Refraction”, 2D) = “” {}
_Fresnel(“Fresnel (A) “, 2D) = “” {}
_BumpMap(“Bumpmap (RGB) “, 2D) = “” {}
}
//后续代码省略
………

}
5.3 关于纹理属性选项
纹理属性在本文的第一个示例中就有用到,这里先再贴一遍2D纹理属性的写法:

name (“display name”, 2D) =”name” { options }

需要注意的是,包含在纹理属性的大括号中的选项Options是可选的。可能的选项有如下:

TexGen纹理生成类型。即纹理的自动生成纹理座标时的模式,可以是ObjectLinear, EyeLinear,SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的其中之一;这些模式和OpenGL纹理生成模式相对应。注意如果使用自定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

LightmapMode 光照贴图模式。如果我们给出这个选项,纹理将能被渲染器的光线贴图属性所影响。纹理不能被使用在材质中,而是取自渲染器的设定。这个我们以后会讲到。

六、光照、材质与颜色相关内容讲解
灯光和材质参数常常被用来控制内置的顶点光照。而Unity中的顶点光照也就是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型—— 光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。

我们来一起看一看光照、材质与颜色具体的语法。

这里讲到的都是采用固定功能渲染的代码写法,以及一些控制选项。讲得有些细了,不用一次全记住,需要的时候回过头来进行查阅就行了。

6.1 用于通道Pass中的代码写法列举
这些代码一般是写在Pass{ }中的,细节如下:

Color Color

设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。

Material { Material Block }

材质块被用于定义对象的材质属性。

Lighting On | Off

开启光照,也就是定义材质块中的设定是否有效。想要有效的话必须使用Lighting On命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。

SeparateSpecular On | Off

开启独立镜面反射。这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。

6.2 材质块Material Block 中相关代码写法列举
如下这些代码的使用的地方是在SubShader中的一个Pass{ }中新开一个Material{ }块,在这个Material{ }块中进行这些语句的书写。这些代码包含了包含材质如何和光线产生作用的一些设置。这些属性默认为值都被设定为黑色(也就是说不产生作用),也就是说他们一般情况下可以被忽略。当然,还是有很多时候需要使用到他们的。

Diffuse Color(R,G,B,A)

漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。

Ambient Color(R,G,B,A)

环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings.中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。

Specular Color(R,G,B,A)

对象反射高光的颜色。(R,G,B,A)四个分量分别代表红绿蓝和Alpha,取值为0到1之间。

Shininess Number

加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。

Emission Color

自发光颜色,也就是当不被任何光照所照到时,对象的颜色。(R,G,B,A)四个分量分别代表红绿蓝和Alpha,取值为0到1之间。

而打在对象上的完整光照颜色最终是:

FinalColor=

Ambient * RenderSettings ambientsetting + (Light Color * Diffuse + Light Color *Specular) + Emission

翻译过来的中文式子便是:

最终颜色=环境光反射颜色* 渲染设置环境设置 (灯光颜色漫反射颜色+灯光颜色*镜面反射颜色)+自发光

知道了这个式子,我们就知道了,在各种光的综合作用下,我们材质最终的颜色是怎么来的了。

需要注意的是:方程式的灯光部分(也就是带括号的部分)对所有打在对象上的光线都是重复使用的。而我们在写Shader的时候常常会将漫反射和环境光光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。

七、Shader书写实战
上面讲了一堆一堆的概念,估计大家一遍看下来头都大了。没关系,让我们看一些示例Shader的写法,弄清楚上面这一堆堆的概念是如何应用的。

1.单色Shader
首先,用上文讲到的Color命令,写出一个有效代码仅仅四行的袖珍Shader:

Shader”浅墨Shader编程/1.基础单色”
{
//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//设为蓝色单色
Color(0,0,0.6,0)
}
}
}
此Shader编译后赋给材质的效果如下:

2.材质颜色&开启光照的Shader
同样的,我们可以在Pass中加上材质块Material,在其中将将材质的漫反射和环境光反射颜色设为相同,并且在该Pass中开启光照:

Shader”浅墨Shader编程/2.材质颜色设置&开启光照”
{
//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———-材质————
Material
{
//将漫反射和环境光反射颜色设为相同
Diffuse(0.9,0.5,0.4,1)
Ambient(0.9,0.5,0.4,1)
}
//开启光照
Lighting On
}
}
}
此Shader编译后赋给材质的效果如下:

3.可调漫反射光的Shader
在上面Shader的基础上,我们引入一个color属性,于是就得到了如下可调漫反射光颜色的Shader:

Shader “浅墨Shader编程/3.简单的可调漫反射光照”
{
//——————————-【属性】—————————————–
Properties
{
_MainColor (“主颜色”, Color) = (1,.1,.5,1)

}

//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材质————
Material
{
//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
Diffuse [_MainColor]
Ambient[_MainColor]
}
Lighting On
}
}
}

此Shader编译后赋给材质的效果如下:

4.光照材质完备beta版Shader
我们把余下的Material属性补上,便有了此光照材质完备beta版的shader:

Shader “浅墨Shader编程/4.光照材质完备beta版Shader”
{
//——————————-【属性】—————————————–
Properties
{
_Color (“主颜色”, Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor (“反射高光颜色”, Color) = (1,1,1,1)
_Emission (“自发光颜色”, Color) = (0,0,0,0)
_Shininess (“光泽度”, Range (0.01, 1)) = 0.7
}

//———————————【子着色器】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材质————
Material
{
//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光泽度
Shininess [_Shininess]
//高光颜色
Specular [_SpecColor]
//自发光颜色
Emission [_Emission]
}
//开启光照
Lighting On
}
}
}
此Shader编译后赋给材质的效果如下,可以自由定制的选项多了不少:

5.简单的纹理载入Shader
然后我们看一个简单的纹理载入Shader的写法:

Shader “浅墨Shader编程/5.简单的纹理载入Shader”
{
//——————————-【属性】—————————————–
Properties
{
//纹理
_MainTex(“基本纹理”,2D)=”White”{TexGen SphereMap}
}
//———————————【子着色器1】———————————-
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//设置纹理为属性中选择的纹理
SetTexture[_MainTex]{combine texture}
}
}
//———————————【备胎】—————————————-
//备胎设为Unity自带的普通漫反射
Fallback” Diffuse ”
}
此Shader编译后赋给材质的效果如下:

需要注意,这里用到了一点纹理生成的内容,具体用法我们下次再细讲。

6.光照材质完备正式版Shader
结合Shader4 beta版的光照材质Shader和Shader5简单的纹理载入,我们写成了这篇文章的最终版Shader:

Shader “浅墨Shader编程/6.光照材质完备正式版Shader”
{
//——————————-【属性】—————————————–
Properties
{
_Color (“主颜色”, Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor (“高光颜色”, Color) = (1,1,1,1)
_Emission (“自发光颜色”, Color) = (0,0,0,0)
_Shininess (“光泽度”, Range (0.01, 1)) = 0.7
_MainTex (“基本纹理”, 2D) = “white” {}
}

//——————————–【子着色器】——————————–
SubShader
{
//—————-通道—————
Pass
{
//———–材质————
Material
{
//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
//光泽度
Shininess [_Shininess]
//高光颜色
Specular [_SpecColor]
//自发光颜色
Emission [_Emission]
}
//开启光照
Lighting On
//开启独立镜面反射
SeparateSpecular On
//设置纹理并进行纹理混合
SetTexture [_MainTex]
{
Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
}
}
}
}
其中,涉及到了纹理混合的知识,我们稍后会讲解。

此Shader编译后赋给材质的效果如下,可以发现,在这么多的可定制选项下,我们可以自由调节出自己喜欢的材质效果来:

自由调节出各种诡异的材质:

OK,更多的材质效果图就不放出了,大家下载文章末尾处提供的源工程,然后找到这个Shader自己调着玩吧。本文中所有的Shader和Material都位于Shaders文件夹中:

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