cube旋轉立方體(Qt-OpenGL)

cube旋轉立方體(Qt-OpenGL)

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主窗口類MainWidget

    MainWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
  • 鼠標事件,更新四元數用於旋轉
void MainWidget::mousePressEvent(QMouseEvent *e)
{
    // Save mouse press position
    mousePressPosition = QVector2D(e->localPos());
}

//! @brief 釋放鼠標,更新四元數
void MainWidget::mouseReleaseEvent(QMouseEvent *e)
{
    // Mouse release position - mouse press position
    QVector2D diff = QVector2D(e->localPos()) - mousePressPosition;

    // Rotation axis is perpendicular to the mouse position difference
    // vector
    //--旋轉軸(矢量) 垂直於鼠標位置差
    QVector3D n = QVector3D(diff.y(), diff.x(), 0.0).normalized();

    // Accelerate angular speed relative to the length of the mouse sweep
    //--角加速度與鼠標掃過的長度關聯
    qreal acc = diff.length() / 100.0;

    // Calculate new rotation axis as weighted sum
    //--計算新的 四元數的旋轉軸矢量 爲加權和
    //-- 旋轉軸矢量 = 原來的旋轉軸矢量 + 新的旋轉軸矢量
    rotationAxis = (rotationAxis * angularSpeed + n * acc).normalized();

    // Increase angular speed
    //--增加角速度(四元數的偏轉角度)
    angularSpeed += acc;
}

  • 定時器事件: 減少偏轉角,更新四元數,更新UI
//! @brief 定時觸發減少偏轉角,更新四元數,更新UI
void MainWidget::timerEvent(QTimerEvent *)
{
    // Decrease angular speed (friction)
    //--降低角速度(摩擦)
    angularSpeed *= 0.99;

    // Stop rotation when speed goes below threshold
    //--當速度低於閾值時停止旋轉
    if (angularSpeed < 0.01) {
        angularSpeed = 0.0;
    } else {
        // Update rotation
        //--更新旋轉(四元數)
        rotation = QQuaternion::fromAxisAndAngle(rotationAxis, angularSpeed) * rotation;

        // Request an update
        //--更新UI
        update();
    }
}
  • 重寫函數 initializeGL()
    初始化OpenGL
    創建立方體引擎GeometryEngine
    啓動定時器事件
void MainWidget::initializeGL()
{
    //--初始化OpenGL
    initializeOpenGLFunctions();

    //--清除顏色\透明度
    glClearColor(0, 0, 0, 1);

    initShaders();
    initTextures();

//! [2]
    // Enable depth buffer
    //--啓用深度緩衝
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    // Enable back face culling
    //--啓用背面剔除
    glEnable(GL_CULL_FACE);
//! [2]

    geometries = new GeometryEngine;

    // Use QBasicTimer because its faster than QTimer
    timer.start(12, this);
}
  • 重寫函數 resizeGL() ,窗體尺寸改變時刷新
void MainWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    // Calculate aspect ratio
    //--計算縱橫比
    qreal aspect = qreal(w) / qreal(h ? h : 1);

    // Set near plane to 3.0, far plane to 7.0, field of view 45 degrees
    //--設置近平面爲3.0,遠平面爲7.0,視野45度
    const qreal zNear = 3.0, zFar = 7.0, fov = 45.0;

    // Reset projection
    //--重置投影
    projection.setToIdentity();

    // Set perspective projection
    //--設置透視投影
    projection.perspective(fov, aspect, zNear, zFar);
}
  • 重寫函數 paintGL(),畫出cube立方體,並且啓用四元數旋轉
void MainWidget::paintGL()
{
    // Clear color and depth buffer
    //--清除顏色和深度緩衝區
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    //--將此紋理綁定到當前活動的紋理單元
    texture->bind();

    // Calculate model view transformation
    //--計算 模型視圖轉換 MVP
    QMatrix4x4 matrix;
    matrix.translate(0.0, 0.0, -5.0);

    //--按照給定的四元數旋轉
    matrix.rotate(rotation);

    // Set modelview-projection matrix
    //--設置MVP矩陣
    //--MVP矩陣按照四元數旋轉
    program.setUniformValue("mvp_matrix", projection * matrix);

    // Use texture unit 0 which contains cube.png
    //--使用包含cube.png的紋理單元0
    program.setUniformValue("texture", 0);

    // Draw cube geometry
    //--畫立方體幾何
    geometries->drawCubeGeometry(&program);
}

  • 初始化紋理
/*!
 * \brief 初始化紋理
 */
void MainWidget::initTextures()
{
    // Load cube.png image
    //--加載紋理
    texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/cube.png").mirrored());

    // Set nearest filtering mode for texture minification
    //--設置 紋理縮小 爲 最近濾波模式
    texture->setMinificationFilter(QOpenGLTexture::Nearest);

    // Set bilinear filtering mode for texture magnification
    //--設置 紋理放大 爲 雙線性濾波模式
    texture->setMagnificationFilter(QOpenGLTexture::Linear);

    // Wrap texture coordinates by repeating
    // f.ex. texture coordinate (1.1, 1.2) is same as (0.1, 0.2)
    //--重複封裝紋理座標
    texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::Repeat);
}
  • 初始化着色器
/*!
 * \brief 初始化着色器
 */
void MainWidget::initShaders()
{
    // Compile vertex shader
    //--源碼編譯頂點着色器
    if (!program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/vshader.glsl"))
        close();

    // Compile fragment shader
    //--源碼編譯片段着色器
    if (!program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/fshader.glsl"))
        close();

    // Link shader pipeline
    //--鏈接着色器管道
    if (!program.link())
        close();

    // Bind shader pipeline for use
    //--綁定着色器管道以供使用
    if (!program.bind())
        close();
}

立方體引擎GeometryEngine

    GeometryEngine : protected QOpenGLFunctions
  • 頂點結構體
/*!
 * \brief 頂點數據
 */
struct VertexData
{
    //--頂點位置
    QVector3D position;

    //--紋理座標
    QVector2D texCoord;
};

  • 初始化 立方體幾何 並將其傳輸到 緩衝區對象

void GeometryEngine::initCubeGeometry()
{
    // For cube we would need only 8 vertices but we have to
    // duplicate vertex for each face because texture coordinate
    // is different.
    //--對於正方體我們只需要8個頂點,但是我們必須爲每個面複製頂點,因爲紋理座標是不同的。
    //--6個面對應24個頂點
    VertexData vertices[] = {
        // Vertex data for face 0
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D(0.0f, 0.0f)},  // v0
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D(0.33f, 0.0f)}, // v1
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(0.0f, 0.5f)},  // v2
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(0.33f, 0.5f)}, // v3

        // Vertex data for face 1
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D( 0.0f, 0.5f)}, // v4
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(0.33f, 0.5f)}, // v5
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(0.0f, 1.0f)},  // v6
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(0.33f, 1.0f)}, // v7

        // Vertex data for face 2
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 0.5f)}, // v8
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(1.0f, 0.5f)},  // v9
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 1.0f)}, // v10
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(1.0f, 1.0f)},  // v11

        // Vertex data for face 3
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 0.0f)}, // v12
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D(1.0f, 0.0f)},  // v13
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 0.5f)}, // v14
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(1.0f, 0.5f)},  // v15

        // Vertex data for face 4
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(0.33f, 0.0f)}, // v16
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 0.0f)}, // v17
        {QVector3D(-1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D(0.33f, 0.5f)}, // v18
        {QVector3D( 1.0f, -1.0f,  1.0f), QVector2D(0.66f, 0.5f)}, // v19

        // Vertex data for face 5
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(0.33f, 0.5f)}, // v20
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f,  1.0f), QVector2D(0.66f, 0.5f)}, // v21
        {QVector3D(-1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(0.33f, 1.0f)}, // v22
        {QVector3D( 1.0f,  1.0f, -1.0f), QVector2D(0.66f, 1.0f)}  // v23
    };

    // Indices for drawing cube faces using triangle strips.
    // Triangle strips can be connected by duplicating indices
    // between the strips. If connecting strips have opposite
    // vertex order then last index of the first strip and first
    // index of the second strip needs to be duplicated. If
    // connecting strips have same vertex order then only last
    // index of the first strip needs to be duplicated.
    //--使用 三角形條方式 繪製正方體的索引。
    //在條帶之間三角形方式可以通過複製索引來連接。
    //如果連接條 相反頂點順序,然後是第一個條帶的最後一個索引和第二條帶的第一個索引,索引需要複製。
    //如果連接條 有相同的頂點順序,然後只有最後需要複製第一個條帶的索引。
    GLushort indices[] = {
         0,  1,  2,  3,  3,     // Face 0 - triangle strip ( v0,  v1,  v2,  v3)
         4,  4,  5,  6,  7,  7, // Face 1 - triangle strip ( v4,  v5,  v6,  v7)
         8,  8,  9, 10, 11, 11, // Face 2 - triangle strip ( v8,  v9, v10, v11)
        12, 12, 13, 14, 15, 15, // Face 3 - triangle strip (v12, v13, v14, v15)
        16, 16, 17, 18, 19, 19, // Face 4 - triangle strip (v16, v17, v18, v19)
        20, 20, 21, 22, 23      // Face 5 - triangle strip (v20, v21, v22, v23)
    };

    // Transfer vertex data to VBO 0
    //--將頂點數據傳輸到VBO 0
    arrayBuf.bind();
    arrayBuf.allocate(vertices, 24 * sizeof(VertexData));

    // Transfer index data to VBO 1
    //--將索引數據傳輸到VBO 1
    indexBuf.bind();
    indexBuf.allocate(indices, 34 * sizeof(GLushort));

}

  • 外部調用
    OpenGL在緩衝區vbo中定位數據,提供着色器程序獲取數據值,然後繪製圖形
void GeometryEngine::drawCubeGeometry(QOpenGLShaderProgram *program)
{
    // Tell OpenGL which VBOs to use
    //--告訴OpenGL使用哪個vbo
    arrayBuf.bind();
    indexBuf.bind();

    //-------------------------------
    // 接着告訴OpenGL在緩衝區vbo中定位數據
    //-------------------------------

    // Offset for position
    quintptr offset = 0;

    // Tell OpenGL programmable pipeline how to locate vertex position data
    //--告訴OpenGL可編程管道如何定位VBO中的頂點位置數據
    //--設置 vshader.glsl 文件中的 a_position 爲VBO中的頂點值
    int vertexLocation = program->attributeLocation("a_position");
    program->enableAttributeArray(vertexLocation);

    /*!
     * @brief
     *  從當前綁定的頂點緩衝區中的特定偏移量開始,
     *  設置着色器程序的位置屬性爲頂點數組值。
     *  步長表示頂點之間的字節數。
     *  默認的步長值爲0表示值數組中的頂點被密集地填充。
     */
    program->setAttributeBuffer(vertexLocation, GL_FLOAT, offset, 3, sizeof(VertexData));

    // Offset for texture coordinate
    offset += sizeof(QVector3D);

    // Tell OpenGL programmable pipeline how to locate vertex texture coordinate data
    //--告訴OpenGL可編程管道如何定位VBO中的紋理座標數據
    //--設置 vshader.glsl 文件中的 a_texcoord 爲VBO中的紋理座標值
    int texcoordLocation = program->attributeLocation("a_texcoord");
    program->enableAttributeArray(texcoordLocation);
    program->setAttributeBuffer(texcoordLocation, GL_FLOAT, offset, 2, sizeof(VertexData));

    // Draw cube geometry using indices from VBO 1
    //--使用VBO 1中的索引繪製立方體幾何
    /*!
     * @brief
     * @param   mode        GL_TRIANGLE_STRIP
     * @param   count       34個indices(索引數量)
     * @param   type        GL_UNSIGNED_SHORT
     * @param   indices     0
     * @return
     */
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 34, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
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