LIBGDX版NEHE OPENGL- 6. Texture Mapping

大概看過nehe的texture mapping代碼之後,發現都是將一個紋理圖片,按座標映射的方式,來對應到點。

所以下面這段代碼,對於瞭解這種映射方式的朋友來說,應該很好理解。

package com.kyugao.screen;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;

public class TextureMapping implements Screen {

	private Mesh squareMesh;
	private PerspectiveCamera camera;
	private Texture texture;
	private float rquad = 0;

	@Override
	public void render(float delta) {

		camera.update();
		camera.apply(Gdx.graphics.getGL10());
		Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
		Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

		drawGLScene();
		rquad += 20f * delta; // 每秒鐘轉20度,計算在每一次render的時間差裏,要轉的角度。比如0.5秒,那就應該轉10度。
		rquad %= 360;
	}

	private boolean drawGLScene() {

		Gdx.gl10.glLoadIdentity();
		Gdx.gl10.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -7.0f);
		Gdx.gl10.glRotatef(rquad, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
		Gdx.gl10.glTranslatef(0.0f, 0.0f, 7.0f);
		texture.bind();
		for (int i = 0; i < squareMesh.getMaxVertices() / 4; i++) {
			squareMesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4); // 正方形的6個面分別畫出.
		}
		return true;
	}

	@Override
	public void show() {
		squareMesh = new Mesh(true, 24, 24, new VertexAttribute(Usage.Position,
				3, "b_position"), new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates,
				2, "b_texture"));

		squareMesh.setVertices(new float[] {
				// Front face:
				-1f, 1.0f, -6.0f, 0f, 0f, // TL
				-1f, -1.0f, -6.0f, 0f, 1f, // BL
				1f, -1.0f, -6.0f, 1f, 1f, // BR
				1f, 1.0f, -6.0f, 1f, 0f, // TR
				// Top face:
				-1f, 1.0f, -8.0f, 0f, 0f, // LR
				-1f, 1.0f, -6.0f, 0f, 1f, // LN
				1f, 1.0f, -6.0f, 1f, 1f, // RN
				1f, 1.0f, -8.0f, 1f, 0f, // RR
				// Rear face
				1f, 1.0f, -8.0f, 0f, 0f, // TR
				1f, -1.0f, -8.0f, 0f, 1f, // BR
				-1f, -1.0f, -8.0f, 1f, 1f, // BL
				-1f, 1.0f, -8.0f, 1f, 0f, // TL
				// Bottom face
				-1f, -1.0f, -6.0f, 0f, 0f, // LN
				1f, -1.0f, -6.0f, 0f, 1f,// RN
				1f, -1.0f, -8.0f, 1f, 1f, // RR
				-1f, -1.0f, -8.0f, 1f, 0f, // LR
				// Left face
				-1f, 1.0f, -8.0f, 0f, 0f, // TR
				-1f, 1.0f, -6.0f, 0f, 1f, // TN
				-1f, -1.0f, -6.0f, 1f, 1f, // BN
				-1f, -1.0f, -8.0f, 1f, 0f, // BR
				// Right face
				1f, 1.0f, -6.0f, 0f, 0f, // TN
				1f, 1.0f, -8.0f, 1f, 0f, // TR
				1f, -1.0f, -8.0f, 1f, 1f, // BR
				1f, -1.0f, -6.0f, 0f, 1f // BN
				});
		squareMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
				11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 });
		FileHandle imageFileHandle = Gdx.files.internal("data/NeHe.bmp");
		texture = new Texture(imageFileHandle);
	}

	@Override
	public void hide() {
	}

	@Override
	public void pause() {
	}

	@Override
	public void resume() {
	}

	@Override
	public void dispose() {
	}

	@Override
	public void resize(int width, int height) {
		float aspectRatio = (float) width / (float) height;
		camera = new PerspectiveCamera(45, 2f * aspectRatio, 2f);
	}

}

有一個gl的參數需要設置,這個是使用texture時需要的。

Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

再大概說一下紋理的映射:

// Front face:

-1f, 1.0f, -6.0f, 0f, 0f,// TL

-1f, -1.0f, -6.0f, 0f, 1f,// BL

1f, -1.0f, -6.0f, 1f, 1f,// BR

1f, 1.0f, -6.0f, 1f, 0f,// TR

以上座標描述的是正方體前面(面對我們這一面)

每一行前三個數表示一個點的座標,如:x=-1, y=1, z=-6.0.

接下來兩個數表示的是這一點,對應紋理圖片上的哪一點。

紋理圖片,我們也用一個座標來表示,那左上角爲(0,0),右上角爲(1,0),右下角爲(1,1),左下角爲(0,1)

所以,對應到正方形上就是,點TL(0,0)點BL(0,1)點BR(1,1)點TR(1,0)

於是,我們程序的效果就是:


發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章