Hololens開發手記——Unity之Spatial Sounds空間聲音

本文主要講述如何在項目中使用空間聲音特性。我們主要講述必須的插件組件和Unity聲音組件和屬性的設置來確保空間聲音的實現。

 

Enabling Spatial Sound in Unity 在Unity中啓用空間聲音


 

我們需要在Unity中使用聲音插件來實現空間聲音。這個插件(audio spatalizer plugin)被打包到了Unity,所以只需要在設置菜單中 Edit > Audio > Spatializer 啓用Microsoft HRTF拓展就好。因爲微軟空間聲音組件目前取樣頻率只支持到48000,所以你應該把System Sample Rate屬性設爲48000來避免在系統輸出設備沒有設置它爲48000的罕見情況下發生HRTF組件錯誤。

 

 

注意:當在系統版本低於Windows 10的設備上使用Windows 10 SDK編譯HoloLens應用時,空間聲音將不會再編輯器和設備上工作。

 

Using Spatial Sounds in Unity 在Unity中使用空間聲音


 

通過調整Audio Source組件的3個屬性即可在Unity中使用空間聲音。步驟如下:

  • 在項目面板中,選中一個附有Audio Source組件的對象
  • 在檢視面板中,修改Audio Source組件屬性:
    • 選中Spatialize屬性
    • 設置Spatial Blend模式爲3D
    • 展開3D Sound Settings,並將Volume Rolloff值爲 Custom Rolloff

 

 

 現在就能夠在項目中存在很真實的聲音。

強烈推薦開發者要熟悉下空間聲音設計指南(Spatial Sound design guidelines),它會幫準你快速的集成空間聲音到項目中,同時能儘可能的提高空間聲音的體驗。

 

Setting Spatial Sound Settings 設置空間聲音


 

 

 微軟提供了一些額外的參數設置用來額外控制聲音模擬。這些參數分別是最大最小增益、單位增益距離和模擬空間大小。

 

Minimum Gain 最小增益

 任意距離上的最小增益,範圍(-96,+12),默認值是-96分貝。

 

Maximum Gain 最大增益

任意距離上的最大增益,範圍(-96,+12),默認值是+12分貝。

 

Unity Gain Distance 單位增益距離

增益是0分貝的距離,單位爲米,範圍(0.05,無窮大),默認值是1米。

 

Room Size 空間大小

 空間聲音模擬的空間大小。大致的空間大小劃分爲:small(從辦公室到小型會議室),medium(大會議室),large(禮堂)。你可以將空間大小屬性設爲none來模擬戶外空間。默認空間大小是small。

 

示例:

 

HoloToolkit項目提供了一個靜態類來實現簡單的空間聲音設定。這個類在HoloToolkit\SpatialSound目錄下,能被項目任何腳本調用。我們推薦你給每個Audio Source都設定一遍。下面代碼演示了設置Audio Source空間大小:

 

AudioSource audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>()

if (audioSource != null) {
    SpatialSoundSettings.SetRoomSize(audioSource, SpatialMappingRoomSizes.Medium);
}

 

Directly Acessing Parameters from Unity 直接從Unity訪問以上參數

 

如果你不想使用HoloToolkit提供的工具,以下則是直接修改HRTF參數的方法。你可以把以下代碼複製/粘貼進SetHRTF.cs腳本中,並將此腳本附加到任何Audio Source對象上。這允許你修改HRTF插件的重要參數。

 

複製代碼
using UnityEngine;
   using System.Collections;
   public class SetHRTF : MonoBehaviour    {
       public enum ROOMSIZE { Small, Medium, Large, None };
       public ROOMSIZE room = ROOMSIZE.Small;  // Small is regarded as the "most average"
       // defaults and docs from MSDN
       // https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt186602(v=vs.85).aspx
       public float mingain = -96f; // The minimum gain limit applied at any distance, from -96 to + 12
       public float maxgain = 12f;  // The maximum gain applied at any distance, from -96 to + 12
       public float unityGainDistance = 1; // The distance at which the gain applied is 0dB, from 0.05 to infinity
       public float bypassCurves = 1; // if > 0, will bypass Unity's volume attenuation and make a more accurate volume simulation automatically in the plugin
       AudioSource audiosource;
       void Awake()
       {
           audiosource = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
           if (audiosource == null)
           {
               print("SetHRTFParams needs an audio source to do anything.");
               return;
           }
           audiosource.spatialize = 1; // we DO want spatialized audio
           audiosource.spread = 0; // we dont want to reduce our angle of hearing
           audiosource.spatialBlend = 1;   // we do want to hear spatialized audio
           audiosource.SetSpatializerFloat(1, (float)room);    // 1 is the roomsize param
           audiosource.SetSpatializerFloat(2, mingain); // 2 is the mingain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(3, maxgain); // 3 is the maxgain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(4, unityGainDistance); // 4 is the unitygain param
           audiosource.SetSpatializerFloat(5, bypassCurves );    // 5 is bypassCurves, which is usually a good idea
       }
   }
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