Cocos Creator 3D麻將 v2.1.1

原文地址:https://qilinzi.blog.csdn.net/article/details/89818238


源碼和資源地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips2 CCC3DTry

 

愉快的六天五一假期就要結束了,麒麟子機智地選擇了在家擼碼,順便看看朋友圈堵車。

幼麒棋牌其實已經有一個2.5D版本的麻將了,但今天突然心血來潮,想試試Cocos Creator v2.1.1的3D效果。

手邊沒有其他適合的資源,加上如果寫與棋牌無關的DEMO,我怕別人懷疑麒麟子改行了。於是我搞了一套3D麻將美術資源,來試試3D特性。

由於不是太完整,DEMO就不發了,如果有想要麻將和桌子3D資源的朋友,可以加我QQ。找我要。我來彙報一下麒麟子看到的3D部分的進展


一、3D節點

所有的節點,在屬性面板右上角,可以進行2D和3D切換。 切換爲3D纔會有Z軸。 包括文字,圖片,都可以切換。 這個超級方便。

二、攝相機

多攝相機的支持基本上都妥了,麒麟子親自測試過,2D背景,3D素材的模式。 2D使用一個攝相機,3D使用另一個攝相機。 工作起來相當和諧

三、光照

目前 點光源,聚光燈,方向光都妥了。只差一個全局環境光等設置。 目前大家可以通過爲材質添加一個通用的全局變量來實現。只是編輯器中看不到。 像麻將這種固定視角的遊戲,可以多加一個方向光來補償暗部光照不足

四、材質

3D遊戲引擎的核心有三部分 1、渲染流程 2、材質系統 3、工作流

1、渲染流程的優劣決定了引擎渲染的效率,以及實現複雜效果的難易程度

2、材質系統決定了我們使用這個引擎來自定義效果的便利性。材質系統可以認爲是遊戲渲染提供給我們的效果接口的集合。Cocos Creator的材質系統基本上COPY了U3D,用起來蠻順手。

3、工作流

3D引擎工作流主要體現在所見即所得方面。能在編輯時就看到效果,比運行起來再看效果,工作效率高出N倍。目前我把FBX扔進場景,再編輯一下材質,模型就可以用了。 通過節點組合Mesh,材質就能渲染出東西。 這個也是基本上COPY了U3D。但也針對H5平臺做了一些調整。 減少了不少複雜度。

五、相關文檔

目前沒找到相關文檔,對於熟悉U3D的朋友來說,上手較容易。 完全靠猜就能摸清套路。對於不熟悉U3D的朋友,可能理解起來比較喫力。

六、寫在最後

大家可能還在等Unity3D的TinyMode。但說實話,即使U3D支持了TinyMode, 我不信他能把國內的微信小遊戲,百度小遊戲,頭條小遊戲都支持個遍。

我個人建議是,一邊等一邊摸索Cocos Creator。 最保險的是雙修。何必要把自己逼到一條路。

預祝大家明天上班快樂

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