直接在選擇物體時,按下B鍵,如果再按一次又再出現,這是軟選擇的模式。
旋轉
放樣
擠出
菜單曲面->反轉方向
曲面
反轉方向
這個問題是剛開始學習3D遊戲建模設計的新手一直會問的建模問題,或者有人問3DMAX和MAYA這兩個軟件哪個更強大一些。等一系列比較的問題,今天小編就來給大家詳細說下究竟有什麼區別。 3DMax和Maya都屬於三維製作軟件,兩者的很多功能基
鹹魚Maya筆記—流體路徑變形動畫 沿路徑變形動畫在某些特定的情況下會使用,它的原理是在路徑動畫的基礎上添加晶格變形。例如創建一條蛇的爬行動畫,它在沿着路徑運動的過程中還必須有彎曲的效果。 創建一條曲線和一個圓柱體,圓柱體上的分
鹹魚Maya筆記—攝影表 “攝影表”編輯器在製作動畫的過程中經常會用到,它可以直觀準確的反映關鍵幀和時間軸之間的關係,經常用它來縮放整體動畫的節奏、調節關鍵幀時序等。 執行“窗口>動畫編輯器>攝影表”命令,。 打開“攝影表”編
鹹魚Maya筆記—IK控制柄工具IK控制柄工具 骨骼的控制方式包括前向動力學(FK)、反向動力學(IK)以及樣條曲線控制(Spline) FK是Forward Kinematics的縮寫,稱之爲前向動力學,實際就是我們之前已經操
鹹魚Maya筆記—變形的概念變形器的作用變形器的分類融合變形晶格變形簇變形 變形是指模型的外形發生改變,而物體的拓撲結構並沒有發生改變,面、點、線的數目並沒有發生變化,它是利用不同的變形器和骨骼蒙皮來實現的。 變形器的作用 用
Maya2020裏有個新功能就是所有的transform節點上都多了個Transform Offset Parent Matrix屬性欄,通過這個屬性,不論綁定和動畫都能省不少事,不如動畫原來做約束時,既要保持約束效果,由想要讓被
最近在公司碰到個問題,就是從Max裏導出相機到Maya裏,不論是導出fbx還是abc,在Maya焦距的大小和Max裏怎麼都對不不上,於是只能在Max裏逐幀將相機的焦距的數值記錄到一個文件裏,然後再回到Maya裏重新設置一遍焦距,總
今天動畫發生瞭如題所示的詭異問題。其實動畫節點是在的,只是連接丟了。出現這種情況的原因是導入了引用的資產造成了namespace混亂,所有的動畫曲線全部連接到了placeholder節點上,需要重新連接到控制器上。 鑑於碰到多次這種情況,