小時候紅白機上玩的的經典90坦克,看起來簡單,做起來其實有點複雜,這裏用原版素材還原了一個簡版
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工程結構
遊戲架構
包括場景:
- 歡迎界面,主菜單
- 遊戲場景
步驟
菜單場景
對於圖片,音樂,動畫提前做緩存,提高後面使用效率
// 預加載資源(暫且使用同步模式)
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/tank/tank.plist", "img/tank/tank.png");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/item/item.plist", "img/item/item.png");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("img/tank/blast.plist", "img/tank/blast/blast.png");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/levelstarting.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/gamewin.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("sound/gameover.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/bonus.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/brickhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/eexplosion.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/fexplosion.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/ice.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/life.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/moving.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/nmoving.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/shieldhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/shoot.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/steelhit.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("sound/tbonushit.wav");
Animation* player_born_animation = Animation::create();
player_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("shield1.png"));
player_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("shield2.png"));
player_born_animation->setDelayPerUnit(0.2);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(player_born_animation, "player_born_animation");
Animation* enemy_born_animation = Animation::create();
for (int i = 1; i <= 4; i++)
enemy_born_animation->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("born" + std::to_string(i) + ".png"));
enemy_born_animation->setDelayPerUnit(0.2);
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(enemy_born_animation, "enemy_born_animation");
遊戲場景
場景中地圖、坦克、子彈、道具都是子元素,每個元素都有對應的行爲和狀態
數據結構
地圖
地圖是由tmx文件導入的,提前在tiled編輯器裏導出,每個方格是地圖塊的最小單位
方格類型包括:
- 空白
- 土磚
- 鋼板
- 草地
- 水
- 鷹
不同方格屬性不同,比如是否能讓坦克通過,是否可以被子彈破壞
// 加載遊戲地圖(tile地圖必須保證tmx文件跟圖片資源相對目錄)
std::string map_name = "img/map/Round" + std::to_string(round) + ".tmx";
initWithTMXFile(map_name);
// tile_map->setScale(kScaleFactor); // this works to make map looks bigger
// print map info
Size map_size = getContentSize();
Size map_array = getMapSize();
// tmx地圖的方格必須用行列值重新計算,getTileSize()是不準確的
Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);
由於地圖加載場景中,尺寸大小會有縮放,所以需要精確計算每個方塊的大小
玩家坦克
class Player : public Sprite
{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(Player);
public:
void initWithType(PlayerType player_type);
void setGameScene(GameScene* game_scene);
void move(float tm);
Bullet* shootSingle(); // 射擊一次,產生一顆子彈
Vector<Bullet*> shootDouble(); // 射擊一次,產生雙子彈
void fetchItem(ItemType item_type); // 拾取道具
void destroy(); // 玩家over
public:
void setSize(Size size);
void setDirection(JoyDirection direction);
JoyDirection m_head_direction; // 坦克朝向
float m_bullet_interval;
bool m_moving;
PlayerStatus m_status;
PlayerWeapon m_weapon;
private:
GameScene* m_game_scene = nullptr; // like callback
Size m_size;
};
- 切換狀態
- 移動
- 變換方向
- 拾取道具
- 開炮(不同子彈類型)
敵方坦克
enum EnemyType
{
NORMAL, // 普通坦克
ARMOR, // 裝甲車
SPEED // 迅捷坦克
};
enum EnemyStatus
{
ESIMPLE, // 普通
ESHIELD // 無敵
};
class Enemy : public Sprite
{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(Enemy);
void initWithType(EnemyType enemy_type);
void setSize(Size size);
public:
void setDirection(JoyDirection direction);
JoyDirection m_head_direction;
void move(float tm);
void changeDirection();
Bullet* shoot();
void hit();
void die();
int m_life;
EnemyType m_type;
bool m_moving;
EnemyStatus m_status;
private:
Size m_size;
float m_speed;
};
- 不同類型(普通、遊擊、裝甲)
- 移動
- 切換方向
- 開炮
子彈
enum BulletType
{
BASE, // 單子彈
POWER // 雙子單
};
class Bullet : public cocos2d::Sprite
{
public:
virtual bool init();
void initWithDirection(JoyDirection direction, BulletType bullet_type = BASE); // 初始化方向和紋理
CREATE_FUNC(Bullet);
public:
BulletType m_type; // 子彈類型
bool m_hit_flag; // 標記子彈是否已擊中
private:
void move(float tm);
JoyDirection m_direction;
};
- 不同火力
- 移動
- 撞擊
道具
enum ItemType
{
ACTIVE, // 帽子
STAR, // 火力星
BOMB, // 炸彈
SHOVEL, // 鏟子
CLOCK, // 定時
MINITANK // 命
};
class Item : public Sprite
{
public:
virtual bool init();
CREATE_FUNC(Item);
void initWithType(ItemType item_type);
public:
ItemType m_type;
};
- 不同類型(帽子、火力、炸彈、鏟子、定時、命)
- 出現
- 被拾取
虛擬搖桿
專門實現了一個搖桿和射擊的中間控制層,通過回調函數的方式施加於遊戲場景,其中搖桿控制是稍微複雜一點的
基本思路:確定好搖桿中心的情況下,通過三角函數關係計算跟隨觸點與座標橫軸的角度,根據角度範圍劃分具體的方向,另外,在判定射擊的時候要處理好左右屏和觸摸先後的順序
// 獲取以p1爲圓心,p2p1與x軸正方向的弧度值
float Joypad::calcRad(Point p1, Point p2)
{
float xx = p2.x - p1.x;
float yy = p2.y - p1.y;
// 斜邊
float xie = sqrt(pow(xx, 2) + pow(yy, 2));
// yy >= 0 弧度在於 0 到 π 之間。(0~180°)
// yy < 0 弧度在於 π 到 2π 之間。(180°~360°)
float rad = yy >= 0 ? (acos(xx / xie)) : (PI * 2 - acos(xx / xie));
return rad;
}
// 得到與角度對應的半徑爲R的圓上一座標點, 相對值
Vec2 Joypad::getAnglePosition(float R, float rad)
{
return Point(R * cos(rad), R * sin(rad));
}
如圖所示
void Joypad::onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event* event)
{
// CCLOG("onTouchMoved");
if (!m_can_move)
return;
Point visible_origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size visible_size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 某一時刻可能是一個或兩個觸點
Point point1 = touches.front()->getLocation();
Point point2 = touches.back()->getLocation();
Point wheel_center = m_wheel->getPosition();
float wheel_radius = m_wheel->getContentSize().width / 2;
// float stick_radius = m_stick->getContentSize().width / 2;
// 區分左右觸點,可能是同一個
Point left_point;
Point right_point;
if (point1.x < point2.x)
{
left_point = point1;
right_point = point2;
}
else
{
left_point = point2;
right_point = point1;
}
// 只有左觸點在左半邊屏才判斷搖桿
if (left_point.x < visible_origin.x + visible_size.width / 2)
{
Point point = left_point;
// 判斷兩個圓心的距離是否大於外圈半徑
float distance = sqrt(pow(point.x - wheel_center.x, 2) + pow(point.y - wheel_center.y, 2));
float rad = calcRad(wheel_center, point);
if (distance >= wheel_radius)
{
// 搖桿中心不超出外圈範圍
m_stick->setPosition(wheel_center + getAnglePosition(wheel_radius, rad));
}
else
m_stick->setPosition(point); // 搖桿跟隨觸點
// 換算成角度,根據鍵類型確定方向,將方向控制信號傳給遊戲場景
float angle = rad * 180.0 / PI;
if (m_type == KEY4)
{
// 加入控制死區,只有圓心偏移距離夠長才換方向
JoyDirection direction;
if (distance >= wheel_radius / 5)
{
// 靠近軸90度範圍
if ((angle >= 0 && angle < 45) || (angle >= 315 && angle < 360))
direction = RIGHT; // 右
else if (angle >= 45 && angle < 135)
direction = UP; // 上
else if (angle >= 135 && angle < 225)
direction = LEFT; // 左
else if (angle >= 225 && angle < 315)
direction = DOWN; // 下
}
else
direction = NONE;
// callback
if (m_game_scene)
m_game_scene->onEnumDirection(direction);
}
else if (m_type == KEY8)
{
// 加入控制死區,只有圓心偏移距離夠長才換方向
JoyDirection direction;
if (distance >= wheel_radius / 5)
{
// 靠近軸45度範圍
if ((angle >= 0 && angle < 22.5) || (angle >= 337.5 && angle < 360))
direction = RIGHT; // 右
else if (angle >= 22.5 && angle < 67.5)
direction = RIGHT_UP; // 右上
else if (angle >= 67.5 && angle < 112.5)
direction = UP; // 上
else if (angle >= 112.5 && angle < 157.5)
direction = LEFT_UP; // 左上
else if (angle >= 157.5 && angle < 202.5)
direction = LEFT; // 左
else if (angle >= 202.5 && angle < 247.5)
direction = LEFT_DOWN; // 左下
else if (angle >= 247.5 && angle < 292.5)
direction = DOWN; // 下
else if (angle >= 292.5 && angle < 337.5)
direction = RIGHT_DOWN; // 右下
}
else
direction = NONE;
// callback
if (m_game_scene)
m_game_scene->onEnumDirection(direction);
}
else if (m_type == KEYANY)
{
// callback
if (m_game_scene)
m_game_scene->onAngleDirection(angle);
}
}
}
- 中間的stick要跟隨觸點,但是有界限
- 觸點放開就自動歸位
玩家控制
玩家控制包括方向鍵移動和開火射擊
void GameScene::onEnumDirection(JoyDirection direction)
{
// CCLOG("GameScene onEnumDirection: %d", direction);
static JoyDirection pre_direction = NONE;
// 只有方向改變時纔給玩家坦克發控制指令
if (direction != pre_direction)
{
// TODO: 每次重置爲最近的整點方塊中心位置,減少被卡住的概率
m_player1->setDirection(direction);
pre_direction = direction;
}
}
void GameScene::onFireBtn(bool is_pressed)
{
// CCLOG("GameScene onFireBtn: %s", is_pressed ? "yes" : "no");
static bool pre_press_status = false;
if (is_pressed != pre_press_status)
{
// 調度子彈,同時考慮單發和i連發
if (is_pressed)
{
// TODO: every moment make sure only limit number bullets in the screen
// FIXME: timer would wait at least one delay interval, here shoot a bullet at one btn click
if (m_player_bullets.empty())
{
if (m_player1->m_weapon == SINGLE_GUN)
{
Bullet* bullet = m_player1->shootSingle();
addChild(bullet, kMapZorder);
m_player_bullets.pushBack(bullet);
}
else if (m_player1->m_weapon == DOUBLE_GUN)
{
Vector<Bullet*> double_bullets = m_player1->shootDouble();
for (Bullet* bullet : double_bullets)
{
addChild(bullet, kMapZorder);
m_player_bullets.pushBack(bullet);
}
}
}
schedule(schedule_selector(GameScene::emitPlayerBullet), m_player1->m_bullet_interval);
}
else
unschedule(schedule_selector(GameScene::emitPlayerBullet));
pre_press_status = is_pressed;
}
}
以上是遊戲場景的幾個回調函數,供搖桿類調用控制玩家
- 移動中如果遇到障礙就無法沿當前方向繼續移動
- 移動遇到道具自動拾取並生效
- 可以在移動中開火
- 長按射擊可以連續開火
- 每次只允許有限的子彈,下一發要等到前一發結束
敵方坦克行爲
敵方坦克隨機出現在地圖上方出生點,隨機切換方向,隨機開火,同一批次生成的坦克有數量限制,總坦克數量有限制
void GameScene::generateEnemy(float tm)
{
// 最後剩下的則停掉坦克生成
if (m_enemies.size() == m_enemy_count)
{
unschedule(schedule_selector(GameScene::generateEnemy));
return;
}
// 當前還有完整的一批,則不產生
if (m_enemies.size() >= kEnemyBatchTankCount)
return;
Size map_size = m_battle_field->getContentSize();
Size map_array = m_battle_field->getMapSize();
// tmx地圖的方格必須用行列值重新計算,getTileSize()是不準確的
Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);
// 根據概率生成敵方坦克
float tank_type_factor = CCRANDOM_0_1();
EnemyType enemy_type;
if (tank_type_factor < 0.6)
enemy_type = NORMAL;
else if (tank_type_factor >= 0.6 && tank_type_factor < 0.9)
enemy_type = ARMOR;
else
enemy_type = SPEED;
Enemy* enemy = Enemy::create();
enemy->initWithType(enemy_type);
enemy->setSize(tile_size * 2 * kTankSizeFactor);
// 隨機生成位置,頂部三個空位
float tank_pos_factor = CCRANDOM_0_1();
if (tank_pos_factor <= 1.0 / 3)
enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + tile_size.width,
m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
else if (tank_pos_factor >= 1.0 / 3 && tank_pos_factor < 2.0 / 3)
enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + map_size.width / 2,
m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
else
enemy->setPosition(m_battle_field->getPositionX() + map_size.width - tile_size.width,
m_battle_field->getPositionY() + map_size.height - tile_size.height);
// 隨機生成方向
float tank_direction_factor = CCRANDOM_0_1();
if (tank_direction_factor < 0.25)
enemy->setDirection(UP);
else if (tank_direction_factor >= 0.25 && tank_direction_factor < 0.5)
enemy->setDirection(DOWN);
else if (tank_direction_factor >= 0.5 && tank_direction_factor < 0.75)
enemy->setDirection(LEFT);
else
enemy->setDirection(RIGHT);
// 根據定時決定初始是否可以移動
if (m_is_clock)
enemy->m_moving = false;
addChild(enemy, kMapZorder);
m_enemies.pushBack(enemy);
}
- 固定時間間隔檢查調度
- 移動中遇到障礙無法沿當前方向繼續移動
- 可以在移動中開火
- 不同坦克類型移動速度不同
- 不同坦克射擊子彈頻率不同
子彈生成
子彈實際是由玩家或地方坦克射擊產生的,但是需要在場景中調度
void GameScene::emitPlayerBullet(float tm)
{
// 小技巧,如果子彈消失了則快速發射一顆,所以子彈發射頻率會隨着碰撞調整
if (m_player_bullets.empty())
{
if (m_player1->m_weapon == SINGLE_GUN)
{
Bullet* bullet = m_player1->shootSingle();
addChild(bullet, kMapZorder);
m_player_bullets.pushBack(bullet);
}
else if (m_player1->m_weapon == DOUBLE_GUN)
{
Vector<Bullet*> double_bullets = m_player1->shootDouble();
for (Bullet* bullet : double_bullets)
{
addChild(bullet, kMapZorder);
m_player_bullets.pushBack(bullet);
}
}
}
}
void GameScene::emitEnemyBullet(float tm)
{
for (Enemy* enemy : m_enemies)
{
// 不同的敵人坦克根據類型,發射子彈頻率不同
float enemy_shoot_factor = CCRANDOM_0_1();
if (enemy->m_type == NORMAL && enemy_shoot_factor >= 0.5
|| enemy->m_type == ARMOR && enemy_shoot_factor >= 0.2
|| enemy->m_type == SPEED && enemy_shoot_factor >= 0.7)
{
Bullet* bullet = enemy->shoot();
addChild(bullet, kMapZorder);
m_enemy_bullets.pushBack(bullet);
}
}
}
- 固定時間間隔檢查調度
- 射擊後自動飛行
- 射出時出現在坦克頭部
- 射出時的方向跟坦克方向相同
- 碰撞到不同障礙物有對應行爲(普通子彈只能打土磚,火力子彈可以牀鋼板)
道具生成
道具是玩家射擊到裝甲車地方坦克時,根據概率隨機選擇類型出現在地圖任意位置
void GameScene::generateItem()
{
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/tbonushit.wav");
Size map_size = m_battle_field->getContentSize();
Size map_array = m_battle_field->getMapSize();
// tmx地圖的方格必須用行列值重新計算,getTileSize()是不準確的
Size tile_size = Size(map_size.width / map_array.width, map_size.height / map_array.height);
// 隨機類型
ItemType item_type;
float item_type_factor = CCRANDOM_0_1();
if (item_type_factor < 1.0 / 6)
item_type = ACTIVE;
else if (item_type_factor >= 1.0 / 6 && item_type_factor < 2.0 / 6)
item_type = STAR;
else if (item_type_factor >= 2.0 / 6 && item_type_factor < 3.0 / 6)
item_type = BOMB;
else if (item_type_factor >= 3.0 / 6 && item_type_factor < 4.0 / 6)
item_type = SHOVEL;
else if (item_type_factor >= 4.0 / 6 && item_type_factor < 5.0 / 6)
item_type = CLOCK;
else
item_type = MINITANK;
Item* item = Item::create();
item->initWithType(item_type);
// 隨機位置
float item_posx_factor = CCRANDOM_0_1();
float pos_x = m_battle_field->getPositionX() + (map_size.width - tile_size.width * 2) * item_posx_factor;
float item_posy_factor = CCRANDOM_0_1();
float pos_y = m_battle_field->getPositionY() + (map_size.height - tile_size.height * 2) * item_posy_factor;
item->setPosition(pos_x, pos_y);
addChild(item, kItemZorder);
m_items.pushBack(item);
}
- 固定時間間隔檢查調度
- 會有閃爍特效
- 不同類型被拾取後有對應效果
碰撞檢查
有多種類型的碰撞檢查
- 判斷總部老鷹是否被擊毀
- 判斷敵方坦克是否被射擊,死亡還是減血,掉落道具
- 判斷玩家坦克是否被射擊
- 判斷玩家坦克移動是否遇到障礙
- 判斷敵方坦克移動是否遇到障礙
- 判斷玩家子彈對於場景的碰撞破壞
- 判斷敵方子彈對於場景的碰撞破壞
具體邏輯都卸載update函數,保證每幀都會檢測,及時反映
其中由於需要說明的是,對於地圖中不同磚塊被子彈碰撞或被坦克碰撞的邏輯,需要根據座標定位到方塊gid號,進而判斷類型來做對應的處理,另外如果拾取到鏟子道具,需要對地圖中土磚變換爲鋼板,做方塊類型的變更
bool isBulletCollide(Rect bounding_box, BulletType bullet_type); // 子彈的碰撞
bool isTankCollide(Rect bounding_box, JoyDirection direction); // 帶方向坦克的碰撞
bool isEagleHurt(Rect bounding_box);
void protectEagle(); // 用鋼板把老鷹圍起來
void unprotectEagle(); // 老鷹恢復爲土磚圍起來
元素管理
場景中的元素需要及時的回收和釋放,避免內存浪費
- 出了地圖邊界的子彈銷燬
- 碰撞的子彈銷燬
- 被破壞的方塊銷燬
- 被擊毀的地方坦克銷燬
- 被擊毀的玩家坦克銷燬
遊戲狀態
如果地方坦克全部被擊毀,則遊戲勝利;如果玩家坦克命數用完或者總部老鷹被擊毀則遊戲結束;當前關卡通過後會進入下一關
void GameScene::gameWin()
{
CCLOG("game win");
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/gamewin.wav", false);
// 切換關卡,通關後從第一關開始
int next_round = m_round + 1; // 關卡提升
if (next_round > kTotalRound)
next_round = 1;
// FIXME: should delay before next round
Scene* scene = GameScene::createScene(next_round);
TransitionScene* transition_scene = TransitionFade::create(0.0, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transition_scene);
}
void GameScene::gameOver()
{
CCLOG("game over");
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/gameover.wav", false);
m_is_over = true;
// 遊戲結束的標籤
Point visible_origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
Size visible_size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Label *gameover_label = Label::createWithTTF("game over", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);
gameover_label->setColor(Color3B::WHITE);
gameover_label->setPosition(visible_origin.x + visible_size.width / 2,
visible_origin.y - 30);
addChild(gameover_label, kLevelSplashZorder); // 分數浮層在最上方
// 播放動畫,飛入畫面
auto move_to = MoveTo::create(1.0, Point(visible_origin.x + visible_size.width / 2,
visible_origin.y + visible_size.height / 2));
gameover_label->runAction(move_to);
}
效果圖
後記
可以考慮擴展成雙人聯網合作模式
技術實現思路:
- 通過局域網連接
- 主玩家建立內嵌http websocket服務器接收從玩家的連接
- 互相之間通過websocket長連接通信
- 遊戲邏輯在服務端計算,圖形渲染在客戶端各自渲染