Shader特效——“變換的五角星” 的實現 【GLSL】

 

效果圖

 

靜態圖

 

動態圖

 圖解分析

 爲啥需要旋轉 18 °

vec2 circlePoint(float ang)
{
    // 調整五個點所構成的邊的角度
    ang -= PIx2 * 0.05;     // 18° 正五角星
    return vec2(cos(ang), sin(ang));
}

// 單位圓上用 5 個點平分 5 個角度,各角度爲 360/5=72°
vec2 p0 = circlePoint(0.0);
vec2 p1 = circlePoint(PIx2 * 1.0 / 5.0); // 72°
vec2 p2 = circlePoint(PIx2 * 2.0 / 5.0);
vec2 p3 = circlePoint(PIx2 * 3.0 / 5.0);
vec2 p4 = c
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