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UnityShader中屬性的類型: _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) _Int("Int",Int)=34234 _Float("Flo
先上兩張效果圖 實現原理 一句話總結: 空間中有一個隱形的面,判斷模型上和麪的相對位置,根據需求隱藏上方或者下方的點。 原理就這麼簡單,具體怎麼實現呢,首先確定數學幾何中平面的性質:原點到到面上任意一點構成的向量a,再這個面的
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着色器用於定義對象的外觀(材質屬性)以及它對光的反應,因爲必須在着色器中構建光照計算,然而可能會存在很多類型的光影,所以編寫Shader是非常麻煩的一件事。Unity爲了簡化編寫Shader的操作,提供了Surface Shade
光照貼圖(Lightmap) 將靜態物體所受光影效果, 提前計算渲染到一張貼圖中,引擎運行時,取貼圖計算物體所受光影效果,在保障畫面的同時,減少實時光影計算,提高渲染效率,採用的是全局光照技術。 Global Illumination 全
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