Unity注意事項

場景運行時更改對象屬性會立即生效效果,但在場景運行結束時將恢復。

1. 更改對象的屬性並且可以立即在運行的場景中查看更改後的效果的功能非常強大。它能讓你動態調整諸如運動速度、跳躍高度、碰撞力度之類的屬性,而不用停止後再重新啓動遊戲。

2. 不過要注意:在場景運行時更改的任何對象屬性都將在場景運行結束時恢復。如果你在場景運行時進行了更改,而且喜歡更改後的效果,那麼一定要記住都更改了哪些內容,以便在場景停止運行時再次設置它們。

Scene視圖中場景小工具能夠有效控制場景的的對齊方式和投影方式

1. 場景小工具在Scene視圖中起到了很重要的作用。該控件具有與座標軸對齊的X、Y和Z指示器。它能很容易確定現在查看的是場景中的哪個方向。

2. 小工具還允許主動控制場景的對齊方式。如果單擊小工具中的一個軸向,就會發現Scene視圖將會立即對齊那個軸,並且被放置到某個方向,比如頂部或左邊。

3. 單擊小工具中心的方框,將在Iso模式(正交模式)與Persp模式(透視投影)之間切換。

Scen視圖中中心縮放與鼠標指向位置縮放

1. 不管使用什麼方式導航,滾動鼠標滾輪可以在場景中縮放

2. 默認情況下,Scene視圖會在場景中心縮放。如果在滾動滑輪的過程中按住Alt鍵,那麼就會在鼠標指向的位置執行縮放操作

Scene視圖中Handle工具可拖動或沿着當前軸轉動

Unity中相機包括標準遊戲對象攝像機以及Scene視圖中看到的內容定義的假想攝像機。

在Scene視圖中按住鼠標右鍵會進入Flythrough模式,可以上下左右前後移動。

Scene視圖中快速定位方案

1. 如果想要快速導航並放大場景中的某個遊戲對象,可以在Hierarchy視圖中選擇對應的對象使其高亮,然後按下F(Frame Select的快捷鍵)鍵。你會發現場景將迅速定位到那個遊戲對象。

2. 接着利用場景小工具可以快速把攝像機定位到任何一個軸。這樣,就可以從任意角度查看對象,而不必手動四處移動場景攝像機。一定要學會快速定位,這樣在場景中快速導航就會變得非常快。

變換Transform組件是每個遊戲對象都必須具有的唯一組件,即使是空遊戲對象也具有變換。

三種變換先後順序改變將會對最終結果產生重大影響

1. 矩陣乘法是不遵守交換律的,這意味着它們的順序很重要

2. 平移是一種惰性相當強的變換,這意味着在它之後應用的任何改變一般不會受其影響

3. 旋轉將改變本地座標系中軸的方向在旋轉之後應用的平移將導致對象沿着新的軸移動。例如,如果要圍繞Z軸把對象旋轉180°,然後在正Y方向上移動,對象實際的表現是在向下(而不是向上)移動。
4. 縮放:縮放實際上會影響本地座標系網格(grid)的大小。一般來說,當把對象放大時,實際上是把它在本地座標系中放大,所以看上去對象似乎變大了。這種改變具有乘法效應。例如,如果一個對象的縮放值是1(默認值),沿着X軸平移5個單位,對象看上去好像右移了5個單位。不過,如果把同一個對象縮放到2,然後在X軸上平移5個單位,這將導致對象看上去好像右移了10個單位。

5. 三種變換矩陣組合得到最終的變換效果時,應該注意:先寫位移再寫縮放變換的。當矩陣相乘時,在最右邊的矩陣是第一個與向量相乘的,所以應該從右向左讀這個乘法。建議您在組合矩陣時,先進行縮放操作,然後是旋轉,最後纔是位移,否則它們會(消極地)互相影響。比如,如果你先位移再縮放,位移的向量也會同樣被縮放(比如向某方向移動2米,2米也許會被縮放成1米)。

嵌套對象

1. 一旦發生嵌套,子對象的變換就是相對於父對象進行的。因此,子對象的位置不是基於它與原點的距離,而是它與父對象的距離。如果旋轉了父對象,子對象將隨之移動。不過,如果查看子對象的旋轉屬性,你會發現它根本沒有記錄自己旋轉過。對於縮放也是如此。如果縮放父對象,子對象也會改變大小。

2. 當應用變換時,不是把它應用於對象,而是應用於對象的座標系旋轉的不是對象,而是它的座標系,其效果就相當於對象旋轉了。當子對象的座標系基於父對象的本地座標系時,對父對象所做的任何改變都將直接改變子對象(而子對象並不需要了解這一點)。

Unity2D和3D的界限非常模糊

1. 沒有純粹的2D遊戲,D遊戲和3D遊戲的界限非常模糊。

2. 精靈只不過是作用於平面的3D對象。燈光也可以應用在2D對象上。甚至2D和3D使用的攝像機都是一樣的

使用簡單的網格建模

1. 是否遇到過在遊戲中需要一個複雜的對象,但卻找不到合適的模型的情況?

2. 在Unity中嵌套對象可以輕鬆地使用內置的網格創建簡單的模型。只需把網格挨着放在一起,讓它們組成你想要的模型的粗略外觀即可。然後把所有的對象都嵌套在一箇中心對象之下。這樣,當移動父對象時,所有的子對象也會被移動。

3. 這可能不是在遊戲中創建模型的最優雅的方式,但它在原型製作的過程中非常實用。

紋理,着色器應用於材質,材質應用於模型

1. 圖形資源可以分解爲紋理、着色器和材質。下圖顯示了它們是如何密切協作的。

2. 注意,紋理並不會直接應用於模型,而是把紋理和着色器應用於材質然後再把那些材質應用於模型。這樣,無須許多工作就能快速、乾淨地替換或修改模型的外觀

點光源光照屬性

在Unity中,燈光本身並不是對象,而是一種組件。

1. 當把燈光添加到場景的時候,實際上只不過是在場景中添加了一個帶有Light組件的遊戲對象。這個燈光組件可以是任何類型的燈光。

2. 利用對象創建燈光:要把燈光添加給某個對象,首先要選取該對象。然後在Inspector視圖中,單擊Add Component按鈕,會彈出一個列表。選擇Rendering命令,最後選擇Light命令,對象就有了燈光組件。

相機屬性和注意事項

另外,音頻偵聽器允許攝像機接收聲音。如果向場景中添加多個攝像機,記得刪除多餘的音頻偵聽器,因爲每個場景只能有一
個音頻偵聽器。

 

未完待續!!!

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