設計模式 深入淺出之——外觀模式

外觀模式

外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端可以訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。

這種模式涉及到一個單一的類,該類提供了客戶端請求的簡化方法和對現有系統類方法的委託調用。

介紹

意圖:爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。

主要解決:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。

何時使用: 1、客戶端不需要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。

如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。

關鍵代碼:在客戶端和複雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關係等處理好。

應用實例: 1、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家屬覺得很複雜,如果有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 2、JAVA 的三層開發模式。

優點: 1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。

缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。

使用場景: 1、爲複雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。

注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。

實現

我們將創建一個 Shape 接口和實現了 Shape 接口的實體類。下一步是定義一個外觀類 ShapeMaker

ShapeMaker 類使用實體類來代表用戶對這些類的調用。FacadePatternDemo,我們的演示類使用 ShapeMaker 類來顯示結果。

步驟一:創建接口

 

#region 模塊信息
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// File Name:             Square
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:           
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AppearanceMode
{
    public class Square : IShape
    {
        public void Draw()
        {
            Debug.Log("Square");
        }
    }
}

步驟二:創建子類

#region 模塊信息
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// File Name:             Rectangle
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// WeChat||QQ:        
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AppearanceMode
{
    public class Rectangle : IShape
    {
        public void Draw()
        {
            Debug.Log("Rectangle");
        }
    }
}

 

#region 模塊信息
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// File Name:             Circle
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// WeChat||QQ:             
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AppearanceMode
{
    public class Circle : IShape
    {
        public void Draw()
        {
            Debug.Log("Circle");
        }
    }
}

 

#region 模塊信息
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// File Name:             Square
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// WeChat||QQ:          
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AppearanceMode
{
    public class Square : IShape
    {
        public void Draw()
        {
            Debug.Log("Square");
        }
    }
}

步驟三:創建外觀類

#region 模塊信息
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// Copyright (C) 2018 Blazors
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// File Name:             ShapeMaker
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:         
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AppearanceMode
{
    public class ShapeMaker 
    {
        private IShape circle;
        private IShape rectangle;
        private IShape square;

        public ShapeMaker()
        {
            circle = new Circle();
            rectangle = new Rectangle();
            square = new Square();
        }

        public void drawCircle()
        {
            circle.Draw();
        }
        public void drawRectangle()
        {
            rectangle.Draw();
        }
        public void drawSquare()
        {
            square.Draw();
        }

    }
}

步驟四:使用外觀類調用各實例

#region 模塊信息
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// File Name:             Main
// Author:                romantic123fly
// WeChat||QQ:           
// **********************************************************************
#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*介紹
意圖:爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。
主要解決:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。
何時使用: 1、客戶端不需要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"即可。 2、定義系統的入口。
如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。
關鍵代碼:在客戶端和複雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關係等處理好。


優點: 1、減少系統相互依賴。 2、提高靈活性。 3、提高了安全性。
缺點:不符合開閉原則,如果要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。
使用場景: 1、爲複雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 2、子系統相對獨立。 3、預防低水平人員帶來的風險。
注意事項:在層次化結構中,可以使用外觀模式定義系統中每一層的入口。
*/
namespace AppearanceMode
{
    public class Main : MonoBehaviour
    {
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();


            shapeMaker.drawCircle();
            shapeMaker.drawRectangle();
            shapeMaker.drawSquare();
        }
    }
}

步驟五:運行結果

 

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