設計模式 深入淺出之——代理模式

代理模式

在代理模式(Proxy Pattern)中,一個類代表另一個類的功能。這種類型的設計模式屬於結構型模式。

在代理模式中,我們創建具有現有對象的對象,以便向外界提供功能接口。

 

介紹

意圖:爲其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。

主要解決:在直接訪問對象時帶來的問題,比如說:要訪問的對象在遠程的機器上。在面向對象系統中,有些對象由於某些原因(比如對象創建開銷很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要進程外的訪問),直接訪問會給使用者或者系統結構帶來很多麻煩,我們可以在訪問此對象時加上一個對此對象的訪問層。

何時使用:想在訪問一個類時做一些控制。

如何解決:增加中間層。

關鍵代碼:實現與被代理類組合。

應用實例: 1、Windows 裏面的快捷方式。 2、豬八戒去找高翠蘭結果是孫悟空變的,可以這樣理解:把高翠蘭的外貌抽象出來,高翠蘭本人和孫悟空都實現了這個接口,豬八戒訪問高翠蘭的時候看不出來這個是孫悟空,所以說孫悟空是高翠蘭代理類。 3、買火車票不一定在火車站買,也可以去代售點。 4、一張支票或銀行存單是賬戶中資金的代理。支票在市場交易中用來代替現金,並提供對簽發人賬號上資金的控制。 5、spring aop。

優點: 1、職責清晰。 2、高擴展性。 3、智能化。

缺點: 1、由於在客戶端和真實主題之間增加了代理對象,因此有些類型的代理模式可能會造成請求的處理速度變慢。 2、實現代理模式需要額外的工作,有些代理模式的實現非常複雜。

使用場景:按職責來劃分,通常有以下使用場景: 1、遠程代理。 2、虛擬代理。 3、Copy-on-Write 代理。 4、保護(Protect or Access)代理。 5、Cache代理。 6、防火牆(Firewall)代理。 7、同步化(Synchronization)代理。 8、智能引用(Smart Reference)代理。

注意事項: 1、和適配器模式的區別:適配器模式主要改變所考慮對象的接口,而代理模式不能改變所代理類的接口。 2、和裝飾器模式的區別:裝飾器模式爲了增強功能,而代理模式是爲了加以控制。

實現

我們將創建一個 Image 接口和實現了 Image 接口的實體類。ProxyImage 是一個代理類,減少 RealImage 對象加載的內存佔用。

 

 

步驟一:創建接口

 

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AgencyMode
{
    public interface Image
    {
        void Display();
    }
}

步驟二:創建實體類

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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AgencyMode
{
    public class RealImage : Image
    {
        string fileNmae;
        public RealImage(string name)
        {
            this.fileNmae = name;
            LoadFromDisk();
        }
        public void Display()
        {
            Debug.Log("DisPlaying :" + fileNmae);
        }
        private void LoadFromDisk()
        {
            Debug.Log("Loading :" + fileNmae);
        }      
    }
}

步驟三:創建代理類

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#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AgencyMode
{
    public class ProxyImage : Image
    {
        private RealImage realImage;
        private string fileName;

        public ProxyImage(string fileName)
        {
            this.fileName = fileName;
        }

        public void Display()
        {
            if (realImage == null)
            {
                realImage = new RealImage(fileName);
            }
            realImage.Display();
        }
    }
}

步驟四:運行測試

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#endregion
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*意圖:爲其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。
主要解決:在直接訪問對象時帶來的問題,比如說:要訪問的對象在遠程的機器上。
在面向對象系統中,有些對象由於某些原因(比如對象創建開銷很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要進程外的訪問),
直接訪問會給使用者或者系統結構帶來很多麻煩,我們可以在訪問此對象時加上一個對此對象的訪問層。
何時使用:想在訪問一個類時做一些控制。
如何解決:增加中間層。
關鍵代碼:實現與被代理類組合。
優點: 1、職責清晰。 2、高擴展性。 3、智能化。
缺點: 1、由於在客戶端和真實主題之間增加了代理對象,因此有些類型的代理模式可能會造成請求的處理速度變慢。 
2、實現代理模式需要額外的工作,有些代理模式的實現非常複雜。
注意事項: 1、和適配器模式的區別:適配器模式主要改變所考慮對象的接口,而代理模式不能改變所代理類的接口。
2、和裝飾器模式的區別:裝飾器模式爲了增強功能,而代理模式是爲了加以控制。
*/
namespace AgencyMode
{
    public class Main : MonoBehaviour
    {
        Image image = new ProxyImage("test_10mb.jpg");
        void Start()
        {
            image.Display();
        }
    }
}

步驟五:運行結果

 

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