前面几节我们学习了OpenGL的基本操作,相信大家已经入门了。OpenGL的最终目的是要向framebuffer(帧缓存)里面填充数据,前面的framebuffer是由窗口系统提供的,我们用到的都是default fbo, 所有的内容都是窗口系统来管理,填充完后通过swap buffer将内容展现出来。
这块窗口系统提供的framebuffer我们不能随心所遇的操作,另外有时候,渲染的东西并不想展示出来,甚至想做些后处理(post processing), 这时候如果能有自己定义的framebuffer就好了,所以fbo便出现了,允许我们自己定义framebuffer.
fbo包含color/depth/stencil buffer, 可以用来渲染纹理(render to texture)和离屏渲染(offscreen rendering)。
创建一个fbo和创建一个普通的buffer一样:
GLuint fbo;
glGenFramebuffer(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
单独创建fbo是没有用的,它只是一个容器,需要将相应的texture绑到fbo上才可以:
144 glGenTextures(1, &tex);
145 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
146 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
147
148 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
149 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
150 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
151
152 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
153 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
154 cout << "tex=" << glGetError() << endl;
155 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
161 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
或者attach renderbuffer:
166 glGenRenderbuffers(1, &rbo);
167 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
168 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, 100, 100);
170 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rbo);
172 glGenRenderbuffers(1, &rbo2);
173 glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo2);
174 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, WIDTH, HEIGHT);
175 glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo2);
接下来便可以在我们自己创建的fbo上进行render了。