自我介绍
广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!
对象池
- 当我们在unity场景中需要多次重复的对某一个GameObject进行创建和销毁时,减少GC给游戏带来的卡顿。
- 当我们在unity中销毁物体上,并不会真的在内存中去释放空间,只是断开引用,最终的释放空间是在当内存满的时候进行GC
- 当场景中不需要该GameObject时,不进行销毁,只是将其隐藏,放在对象池中管理,需要时从对象池中拿出来显示
- 在unity,往往不止需要一种GameObject的对象池,这时我们需要用到字典(Dictionary)来存放和区分对象池)
缓存池模块
我们需要两个池子:
- 小池子 PoolData.cs 为了解决层级问题,一个pool管理一种东西
- 大池子 PoolManager.cs 相当于管理所有小池子
PoolData.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolData
{
public GameObject fatherObj; // 对象挂载的父节点
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
{
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>() { obj };
PushObj(obj);
}
public void PushObj(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
poolList.Add(obj);
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
}
public GameObject GetObj()
{
GameObject obj = null;
obj = poolList[0];
poolList.RemoveAt(0);
obj.SetActive(true);
obj.transform.parent = null;
return obj;
}
}
核心 PoolManager.cs 封装
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PoolManager : BaseSingleton<PoolManager>
{
public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
private GameObject poolObj;
public GameObject GetObj(string name)
{
GameObject obj = null;
if (poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
{
obj = poolDic[name].GetObj();
}
else
{
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
obj.name = name;
}
return obj;
}
public void PushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null) poolObj = new GameObject("Pool");
if (poolDic.ContainsKey(name))
{
poolDic[name].PushObj(obj);
}
else
{
poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
}
// 清空缓存池的方法,主要用于场景切换
public void Clear()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
}
}
测试 Test.cs 随便挂载到一个物体上,主要用缓存池来生成对象
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
GameObject go = PoolManager.Instance().GetObj("Cube");
StartCoroutine(Back(go));
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
GameObject go = PoolManager.Instance().GetObj("Sphere");
StartCoroutine(Back(go));
}
}
IEnumerator Back(GameObject go)
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
PoolManager.Instance().PushObj(go.name, go);
}
生成的对象是预制体,放在Resources里,上面测试脚本的协程是用于1秒后放回缓存池
效果