最近項目需要把solidworks創建的設備模型導入MFC對話框中顯示,並且能鼠標控制移動、縮放。
軟件平臺包括 solidworks 2008 、3DS-Max 7.0 、 vs 2008 sp1;
openGL配置
提供最全的openGL庫,支持鼠標滾輪,配置方法
將下載的壓縮包解開,將得到5個文件(glut.dll, glut32.dll, glut.lib, glut32.lib,glut.h)
(1)把glut.h複製到x:\Program Files\Microsoft\Visual Studio 10.0\VC\include\gl文件夾中,如果沒有gl這個文件夾則可以自己新建一個。(x是你安裝VS的盤符號)
(2)把解壓得到的glut.lib和glut32.lib放到靜態函數庫所在文件夾(即與include並排的lib文件夾下)。
(3)把解壓得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系統目錄下面的system32文件夾內。(典型的位置爲:C:\Windows\System32)
(注:如在開發應用程序時用到OpenGL輔助庫函數,則還需下載相應動態鏈接庫,包含glaux.dll, glaux.lib, glaux.h,相應步驟同上)
在Visual C++中先右擊項目,選擇屬性,找到連接器標籤,最後在輸入中的附加依賴庫加上opengl32.lib glut32.lib glu32.lib.
3 #include<gl/glut.h>
4
5 //#include<gl/glu.h> //glut.h自動包含了glu.h 和 gl.h
6
7 //#include<gl/gl.h>
1.在solildworks中創建設備模型,編輯好紋理,這裏爲了方便直接爲模型上的顏色,沒有進行貼圖(關於soildworks的使用可另外參考教程)
2.保存模型文件爲 .wtl格式
3.在3DS-Max 7.0中導入上面的.wtl文件,然後導出文件爲.OBJ格式,同時導出素材庫即.mtl格式文件。
4.導入模型到MFC對話框
創建一個MFC對話框在OnInitDialog()中設置RC;
hrenderDC=::GetDC(this->m_hWnd);
if(SetWindowPixelFormat(hrenderDC)==FALSE)// 設置像素格式
return ;
if(CreateViewGLContext(hrenderDC)==FALSE)//創建RC並選爲所用
return ;
SetWindowPixelFormat( HDC hDC )
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc;
pixelDesc.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
pixelDesc.nVersion = 1;
pixelDesc.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER |
PFD_TYPE_RGBA;
pixelDesc.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pixelDesc.cColorBits = 32;
pixelDesc.cRedBits = 0;
pixelDesc.cRedShift = 0;
pixelDesc.cGreenBits = 0;
pixelDesc.cGreenShift = 0;
pixelDesc.cBlueBits = 0;
pixelDesc.cBlueShift = 0;
pixelDesc.cAlphaBits = 0;
pixelDesc.cAlphaShift = 0;
pixelDesc.cAccumBits = 0;
pixelDesc.cAccumRedBits = 0;
pixelDesc.cAccumGreenBits = 0;
pixelDesc.cAccumBlueBits = 0;
pixelDesc.cAccumAlphaBits = 0;
pixelDesc.cDepthBits = 0;
pixelDesc.cStencilBits = 1;
pixelDesc.cAuxBuffers = 0;
pixelDesc.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
pixelDesc.bReserved = 0;
pixelDesc.dwLayerMask = 0;
pixelDesc.dwVisibleMask = 0;
pixelDesc.dwDamageMask = 0;
PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);
if(PixelFormat==0) // Choose default
{
PixelFormat = 1;
if(DescribePixelFormat(hDC,PixelFormat,
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)
{
return FALSE;
}
}
if(SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pixelDesc)==FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
hrenderRC = wglCreateContext(hDC);
if(hrenderRC==NULL)
return FALSE;
if(wglMakeCurrent(hDC,hrenderRC)==FALSE)
return FALSE;
隨後初始化openGL配置
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
CRect clirc;
GetClientRect(&clirc);
window_width = clirc.Width();
window_height = clirc.Height();
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK,GL_FILL);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//設置當前操作的矩陣爲“模型”視圖矩陣
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
//把當前矩陣設置爲單位矩陣
glLoadIdentity();
//將當前控件設置爲透視投影空間
gluPerspective(45.0f, (float)window_width/(float)window_height, 0.1f, 100.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClearDepth(1.0f);
//把屏幕上的顏色清空
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//啓動深度測試
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do 用於指定深度緩衝比較值。
//
glEnable(GL_NORMALIZE);
//啓動剔除功能
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Setup other misc features.
//打開光照功能
glEnable( GL_LIGHTING );
glEnable( GL_NORMALIZE );
//設置顏色填充方式:GL_SMOOTH:平滑方式 GL_FLAT:單色方式
glShadeModel( GL_SMOOTH );
//glViewport(0,0,clirc.Width(),clirc.Height());
// Setup lighting model.
GLfloat light_model_ambient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light0_diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat light0_direction[] = {0.0f, 0.0f, 10.0f, 0.0f};
GLfloat light_specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
// GL_LIGHT0 0號光源,以此類推
// 光源位置由四個值表示(X,Y,Z,W)如果第四個值W爲零,則表示該光源位於無限遠處,
//前三個值表示了它所在的方向。這種光源稱爲方向性光源,通常,太陽可以近似的被認爲是方向性光源。
//如果第四個值W不爲零,則X/W, Y/W, Z/W表示了光源的位置。這種光源稱爲位置性光源。對於位置性光源,
//設置其位置與設置多邊形頂點的方式相似,各種矩陣變換函數例如:glTranslate*、glRotate*等在這裏也同樣有效。
//方向性光源在計算時比位置性光源快了不少,因此,在視覺效果允許的情況下,應該儘可能的使用方向性光源。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0_direction);
//GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR屬性。這三個屬性表示了光源所發出的光的反射特性(以及顏色)。
//每個屬性由四個值表示,分別代表了顏色的R, G, B, A值。GL_AMBIENT表示該光源所發出的光,經過非常多次的反射後,最終遺留在整個光照環境中的強度(顏色)。
//GL_DIFFUSE表示該光源所發出的光,照射到粗糙表面時經過漫反射,所得到的光的強度(顏色)。
//GL_SPECULAR表示該光源所發出的光,照射到光滑表面時經過鏡面反射,所得到的光的強度(顏色)。
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_model_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glEnable( GL_LIGHT0 );
然後讀取模型文件
// Center of the model
float modelCenter[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
if ( pModel )
{
glmDelete( pModel );
pModel = NULL;
}
CString FileName;
FileName = CommonFunction::GetApplicationPath() + _T("ESR.obj");
//聲明標識符
USES_CONVERSION ;
char * pFileName = T2A(FileName);
// Load the new obj model
pModel = glmReadOBJ( pFileName);
// Generate normal for the model
glmFacetNormals( pModel );
// Scale the model to fit the screen
glmUnitize( pModel, modelCenter );
// Init the modelview matrix as an identity matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, pModelViewMatrix );
繪製場景及模型
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslated( 0.0, 0.0, -5.0 );
glMultMatrixd( pModelViewMatrix );
if ( pModel )
{
glmDraw( pModel, GLM_FLAT|GLM_MATERIAL );
}
窗口改變大小時候重繪模型
OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CDialog::OnSize(nType, cx, cy);
window_width = cx;
window_height = cy;
// Reset the viewport
//把像素繪製到窗口的哪個區域,前兩個參數定義了視口的左下腳(0,0表示最左下方),後兩個參數分別是寬度和高度
glViewport(0, 0, window_width, window_height);
//使用glMatrixMode來指定當前操作的究竟是模型視圖矩陣還是投影矩陣。
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
//爲了得到透視效果,我們使用gluPerspective來設置可視空間。假定可視角爲60度(如果調試時發現該角度不合適,可修改之。我在最後選擇的數值是75。),
//高寬比爲1.0。最近可視距離爲1.0,最遠可視距離爲200000000*2=400000000。即:gluPerspective(60, 1, 1, 400000000);
gluPerspective(45.0f, (float)window_width/(float)window_height, 0.01f, 200.0f);
}
鼠標操作
OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調用默認值
OldX = point.x;
OldY = point.y;
bLeftBntDown = true;
CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調用默認值
bLeftBntDown = false;
CDialog::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調用默認值
if ( bLeftBntDown && pModel )
{
float fOldX = 2.0f*OldX/(float)window_width - 1.0f;
float fOldY = -2.0f*OldY/(float)window_height + 1.0f;
float fNewX = 2.0f*point.x/(float)window_width - 1.0f;
float fNewY = -2.0f*point.y/(float)window_height + 1.0f;
double pMatrix[16];
trackball_opengl_matrix( pMatrix, fOldX, fOldY, fNewX, fNewY);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glLoadMatrixd( pMatrix );
glMultMatrixd( pModelViewMatrix );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, pModelViewMatrix );
OldX = point.x;
OldY = point.y;
}
CDialog::OnMouseMove(nFlags, point);
}
滾輪操作
OnMouseWheel(UINT nFlags, short zDelta, CPoint pt)
{
// TODO: 在此添加消息處理程序代碼和/或調用默認值
if (zDelta > 0)
{
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glLoadMatrixd( pModelViewMatrix );
glScaled( 1.05, 1.05, 1.05 );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, pModelViewMatrix );
}
if (zDelta < 0)
{
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glLoadMatrixd( pModelViewMatrix );
glScaled( 0.95, 0.95, 0.95 );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW_MATRIX, pModelViewMatrix );
}
return CDialog::OnMouseWheel(nFlags, zDelta, pt);
}
源碼源碼