Unity地形結構
(此文章,非入門或工具類分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,請隨意)
刷完大地圖後
在電腦PC上還行
但是發佈到手機上就GPU“損耗”嚴重
2020年,因禍得福,很長時間電腦很多舊開發工具,各種LIB,各種TOOLS裝了一堆,導致不能連真機,每次只能回公司慢慢搞,沒想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界裏電腦和硬盤也都莫名都爆了,只能重新買一臺筆記本開發,全新的系統,輕量的工具Suits, 配合上之前用華爲真機踩的坑,現在居然完美避開所有調試和發佈坑,居然可以用FrameDebugger抓幀,那就不客氣了,火力全開。
(什麼drawcall, 合批,剔除這些懶得說了,我真心“不懂”,如果你能講清楚,說明白,歡迎留下您的意見)
抓幀結果,如上圖:
- 歸類後主要有以下幾類“損耗”(排名分先後,由前到後的渲染順序)
GBuffer 指Geometry Buffer,亦即“物體緩衝”
FowardObjects2Depth 構建深度圖
CopyDepth
Reflection
Emissive 自發光
Lighting 環境光
DepthNormal
ShadowMap 陰影影殺圖
SkyBox 天空盒
ImageEffects 後期特效
- Antialising(抗鋸齒)
- SunShafts
- DepthField
- BloomAndFlares(過曝)
- ToneMapping
- ColorCorrection(漸變等後期調色,小視頻向)
- 歸類應用主要層面(???!^%!^&%@&!,渲染結構??或???)
- 大地表
- 草|植物刷
- 石頭等物件
- 鏡頭後期處理
- Warning
(Warning解決方案有二個方向,要不就是2018優化,要不就是換方案)
“”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”
大地圖方案終極分析
基本上用Unity2018,插件很可能會各種異常,unature這插件也不例外,所以還是用回Unity5.6.7,先深入研究
UNature擴展開發:
- Speedtree優化
- 自定義地圖刷
- 素材導出