真Unity3d_分享一個地形系統地貌大地圖的分析

Unity地形結構

(此文章,非入門或工具類分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,請隨意)

刷完大地圖後

在電腦PC上還行

但是發佈到手機上就GPU“損耗”嚴重

2020年,因禍得福,很長時間電腦很多舊開發工具,各種LIB,各種TOOLS裝了一堆,導致不能連真機,每次只能回公司慢慢搞,沒想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界裏電腦和硬盤也都莫名都爆了,只能重新買一臺筆記本開發,全新的系統,輕量的工具Suits, 配合上之前用華爲真機踩的坑,現在居然完美避開所有調試和發佈坑,居然可以用FrameDebugger抓幀,那就不客氣了,火力全開。

(什麼drawcall, 合批,剔除這些懶得說了,我真心“不懂”,如果你能講清楚,說明白,歡迎留下您的意見)

 

抓幀結果,如上圖:

  1. 歸類後主要有以下幾類“損耗”(排名分先後,由前到後的渲染順序)

GBuffer                        指Geometry Buffer,亦即“物體緩衝”

FowardObjects2Depth 構建深度圖

CopyDepth

Reflection

Emissive                      自發光

Lighting                       環境光

DepthNormal

ShadowMap                陰影影殺圖

SkyBox                        天空盒

ImageEffects                後期特效

  • Antialising(抗鋸齒)
  • SunShafts
  • DepthField
  • BloomAndFlares(過曝)
  • ToneMapping
  • ColorCorrection(漸變等後期調色,小視頻向)

 

 

  1. 歸類應用主要層面(???!^%!^&%@&!,渲染結構??或???)
  • 大地表
  • 草|植物刷
  • 石頭等物件
  • 鏡頭後期處理
  • Warning
  •  

(Warning解決方案有二個方向,要不就是2018優化,要不就是換方案)

“”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”

 

大地圖方案終極分析

基本上用Unity2018,插件很可能會各種異常,unature這插件也不例外,所以還是用回Unity5.6.7,先深入研究

UNature擴展開發:

  1. Speedtree優化
  2. 自定義地圖刷
  3. 素材導出
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