原创 真Unity3d_分享一個通用事件監聽EventTrigger以及拷貝代碼去除空行問題

基於Unity3d的事件系統和C#的委託特性,提供一下通用事件監聽代碼,挺真通用的說,反正用過都說好 lua和C#都能通用,長期在項目中使用,無任何暗病 而網上覆制粘貼代碼,很容易有空行,(或者前面行號) 代碼 using Syste

原创 真Unity3d_分享一個地形系統地貌大地圖的分析

Unity地形結構 (此文章,非入門或工具類分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,請隨意) 刷完大地圖後 在電腦PC上還行 但是發佈到手機上就GPU“損耗”嚴重 2020年,因禍得福,很長時間電腦很多舊開發工具,各種LIB,各種TOO

原创 真Unity3d_Profiler調試DeepProfiling和部分真實代碼優化案例

說2個重點 開發環境始終不是真機環境,沒有程序員想犯錯,可事實就是沒有程序員能不犯錯 測試工具本身也是程序,並不是說程序錯或不好用,但極其容易出現平時開發中的問題:你會真的以爲你的以爲就是你的以爲   其實很多公司都在做一些實踐,也是有益

原创 Unity Shader 如何配置宏之二_深扒 多重編譯gragma multi_compile

由於真的開始着手,之前頭疼的問題,改人家的代碼: 之前我會覺得最好的辦法是不要用宏,因爲看過太多慘劇。 會覺得一是不負責任的“資深”程序員,或者是“初出茅廬”的實習生纔會用的 但要是真的想升格爲“高級”程序員,宏定義還是必要的 其實真沒那

原创 Unity Shader 如何配置宏

Unity中有專門開啓和關閉自定義宏的位置:PlayerSettings-OtherSettings-Configuration-Scripting Define Symbols 是不行的。。。 但是,其實根本就沒有開啓和關閉,壓根就是很

原创 真Unity3d_手機發熱排查項

更新不透明貼圖的壓縮格式爲ETC 4bit 因爲android市場的手機中的GPU有多種, 每家的GPU支持不同的壓縮格式,但他們都兼容ETC格式, 透明貼圖,選擇RGBA 16bit 或者RGBA 32bit   待機時,調整遊戲

原创 UnityShader自定義屬性面板

基本的屬性有,好像又是沒什麼規律,就一個個試試吧: Properties { [Header(additive shader)]//對shader的總體說明性文字可以這樣寫 [Space]//空位

原创 UnityShader解決小地圖或UGUI無法顯示特效黑色Shader問題

小地圖一般很少特效,都是3D人物像的特效比較多,時裝等,就是3D場景中顯示正常,一渲染到RawImage就不正常了 之前碰到3D - UI特效顯示黑色這個問題,用了其他很多手法解決、 一直時間很趕,今天就來解決一下 其實這個問題主要出在U

原创 真Unity3d_Profiler之優化入門

先佔個坑,反正幾乎很多文章都只能完成三分之一 如果你沒有程序經驗,也沒有遊戲製作經驗,這個文章可能並不能幫到你,因爲不會會做一些幼兒園科普 這個文章是專門給那些有幾年遊戲開發經驗,幾年996下來,混成一個混子,卻自以爲是的人看 然而,當你

原创 真Unity3d_分享一個Animator幫助類

可快速執行動畫 本來還是想吐槽一下,不過算了,要是讓我重頭開發遊戲,可能並不會用Animator Animator作爲Unity的官方產品,存在很久,4.6.3版本已經存在,一直沒需要更新??歷史悠久,版本穩定,優點也很無敵(當然

原创 真Unity3d_如何測試遊戲CPU

要是你作爲一個程序員: 或者會說自己寫監控 要是你不是一個程序員: 或者可能看過某科技頻道,用各種紅外儀器,又或者“”專業“”測評APP 但實際上可能你手上很難找到這樣的專業“”工具“”,現實是這樣的: 華爲CPU工具 實際上是,用各手

原创 真Unity3d_分享一個設置紋理壓縮的工具

  某大公司,大遊戲的一些代碼,但是沒怎麼用上,都扔角落裏了 下面信息量很多,但其實關鍵就是那2行代碼: Object[] objs = Selection.objects; foreach (var o

原创 真Unity3d_比較5個幀同步框架的實現

功夫其實很簡單,一出一入,站得住的就是勝利的一方,系米甘簡單。。。。 public class Simulation { public void Update(float elapsedMilliseconds) { if

原创 沒有UNITY3d_一些C#的錯誤解決方法

用久了UNITY3D,很多舊的C#項目反而跑不起來了(只安裝了FOR UNITY組件。太久沒寫其他C#項目了) 微軟發展到現在,身板也硬起來了,之前JAVA,C++等不兼容的問題也多起來,真的是昨天的JAVA,今日的C#(VS_COMMU

原创 真Unity3d_分享一個ECS源碼(二)+ 幀同步

之前一的時候,要實現幀同步,需要一個ECS框架(非必須) 然後除了ECS,還缺平滑移動,(就算有了幀同步框架) 網上說的平滑移動很不準確,還有某大神的“同步框架”,“開源項目‘,居然有這樣的代碼 o.transform.position