笔记18 面试题:吸附

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代码:移动物体、垂直地面、吸附到Cube中心

public class CubeTest : MonoBehaviour {
    //来一个布尔值
    private bool isMove;

	void Start () {
			
	}
	
	void Update () {
		//如果移动
        if(isMove)
        {
            //射线
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            //拿到射线的结构体
            RaycastHit hit;
            //进行射线检测。如果没有指定层,会看到物体逐渐靠近屏幕。
            //使用了层,那么必须写上前面那个表示距离的参数(500f),以避免层失效。
            bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 500f, 1<<8);
            if (res)
            {
                //为真,则位置等于点击的位置。
                transform.position = hit.point;
                //如果出现问题,可将法线画出
                //Debug.DrawRay(hit.point, hit.normal, Color.red);

                //因为Player是垂直于平面的,所以让它看向碰撞点的法线(一个向量)
                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(hit.normal);
                /*看向一个向量,就是说其Z轴(因为Z轴表示前方)和向量的方向保持一致。
                所以,使用此方法时,要保证Player的Z轴(本地座标)是朝上的
                区别于transform.LookAt(Vector3.zero);是看向某一点,例如相机看向汽车。
                另一个方法:
                碰撞点向上的方向等于碰撞点法线的方向。好处:不需要修改细长方块的本地旋转。
                transform.up = hit.normal;
                */
            }

            //判断附近有没有大方块。范围:中心点transform.position,半径1米的圆
            Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 1f);
            //遍历碰撞体
            foreach(Collider collider in colliders)
            {
                //做判断:如果碰撞器的标签是Taget(之前将方块的标签改为了Taget)
                if (collider.tag == "Target")
                {
                    //便将我的位置等于方块的中心点的位置
                    transform.position = collider.transform.position;
                }
            }
        }
	}

    private void OnMouseDown()
    {
        //isMove表示是否能移动。在这里设置为true
        isMove = true;
    }

    private void OnMouseUp()
    {
        isMove = false;
    }
} 
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