HeadFirst設計模式 讀書筆記5

迎接一個充滿設計模式的嶄新世界。
    模式
       是在某種情境(context)下,針對某問題的某種解決方案。
   
情境就是應用某個模式的情況。這應該是會不斷出現的情況。
    問題就是你想在某個情境下達到的目的,但也可以是某情境下的約束。
    解決方案就是你追求的,一個通用的設計,用來解決約束,達到目的。
    如果你發現自己處於某個情境下,面對着所欲達到的目標被一羣約束影響着的問題,然而,你能夠應用某個設計,克服這些約束並達到該目標,將你領向某個解決方案。
    反模式
       告訴你如何採用一個不好的解決方案解決一個問題。
   
要點
       讓設計模式自然而然地出現在你的設計中,而不是爲了使用而使用。
       讓設計模式並非僵化的教條;你可以依據自己的需要採用或調整。
       總是使用滿足需要的最簡單解決方案,不管它用不用模式。
       學習設計模式的類目,可以幫你自己熟悉這些模式以及它們之間的關係。
       模式的分類或類目是將模式分成不同的族羣,如果這麼做對你有幫助,就採用吧!
       你必須相當專注才能夠成爲一個模式的作家;這需要時間也需要耐心,同事還必須樂意做大量的精化工作。
       請牢記:你所遇到大多數的模式都是現有模式的變體,而非新的模式。
       模式能夠爲你帶來的最大好處之一是,讓你的團隊擁有共享詞彙。
       任何社羣都有自己的行話,模式社羣也是如此。別讓這些行話絆着,在讀完這本書之後,你已經能夠應用大部分的行話了。
    橋接模式 Bridge Pattern
       不只改變你的實現,也改變你的抽象。
    生成器 Builder Pattern
       使用生成器模式封裝一個產品的構造過程,並允許按步驟構造。
    責任鏈 Chain of Responsibility Pattern
       當你想要讓一個以上的對象有機會能夠處理某個請求的時候,就使用責任鏈模式。
    蠅量 Flyweight Pattern
       如想讓某個類的一個實例用來提供許多虛擬實例,就使用蠅量模式。
    解釋器 Interpreter Pattern
       使用解釋器模式爲語言創建解釋器。
    中介者 Mediator Pattern
       使用中介者模式來幾種相關對象之間複雜的溝通和控制方式。
    備忘錄 Memento Pattern
       當你需要讓對象返回之前的狀態時,就使用備忘錄模式。
    原型 Prototype Pattern
       當創建給定類的實例的過程很昂貴或很複雜時,就使用原型模式。
    訪問者 Visitor Pattern
       當你想要爲一個對象的組合增加新的能力,切封裝並不重要時,就使用訪問者模式。
      
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