3D角色模型的雕刻技巧:電影般的藝術工作流程,靠的是時間的疊加

作者簡介:嗨!我是來自安大略省多倫多的3D藝術家Taj Nabhani,他在VFX行業擁有5年以上的經驗。我在OCAD大學學習插圖,在Sheridan College的計算機動畫學院做過研究生,並在許多其他課程,指導和教程中參加CGMA。我一直很喜歡用我的作品創作敘事,這使我成爲了視覺特效。

我在多倫多的MR.X工作了3年,在那裏我與一些偉大的角色和生物藝術家(Atilla Ceylan,Kenneth Doyle,Gabriel Chiang,Nikita Lebedev,Paul Wishart,Gregory Strangis和Carlos Maciel等人)合作過。我在那裏度過了維京人,應變,沉默以及其他一些表演。我還有機會在幾部Nickolodean電影中扮演主角(隱藏神廟的傳說,逃離Lemoncello先生的圖書館))以及一些未發佈的項目。

角色塑造

我的雕刻方法沒有任何技巧,只是耗費時間的迭代工作!一切都與組織有關。在這個過程的這個階段,我只會使用Photoshop,Maya和ZBrush。我發現承擔這樣一個大項目的關鍵是儘可能簡化每個階段。儘可能快地阻止它,並瞭解表單的外觀。此外,請記住,每個雕刻品在開始時都是醜陋的,所以不要猶豫,儘早測試它。來自3dtotal的 “3D藝術家解剖學”一書在這一階段得到了令人難以置信的幫助。

至於雕刻角色的細節,我一次拿走那一件。我會在Photoshop中通過在每個可能的不同地理區域上繪製顏色塊以及我可能能夠組合的部分來分解角色概念。

焦距在ZBrush中搞砸了,所以將它帶到真實相機的程序中並經常檢查它。這有助於訓練您的眼睛,讓您更準確地瞭解比例。您需要通過35mm(長鏡頭),50mm(中景)和85mm(近距離)鏡頭來了解角色的外觀,以真實地瞭解它的渲染方式。您可以使用想要幫助銷售角色的焦距,但這些是我喜歡使用的通用角色。

請記住,在這個階段,我並沒有阻止每一個小塊和細節,只有大字符定義的塊。從那裏,我只是谷歌搜索所有項目,以查看更詳細的版本,並盡我所能重新創建每一件。對於沒有真正模擬的服裝部分,我會使用我的設計敏感度和模糊地類似於該片段的參考(如果我能找到任何東西),同時試圖保留角色的輪廓(在這個項目中,這些片段是耳飾,皇冠背部和披肩的排列。另外請記住,此時我只是在“剛性”材料中阻擋(皮革,盔甲,頭巾)。最後,我把角色放到一個接近她最後姿勢的對稱姿勢,以便在我進入服裝舞臺時讓生活更輕鬆。

臉部雕刻

在這個項目中,有幾次我幾乎放棄了整個雕塑,只專注於臉部,所以它肯定比其他部分更受關注。不過,它並沒有對最終產品造成損害。你的角色面孔是你需要做的最重要的部分,並且在這個過程中工作是一個不變的過程。直到最後的渲染,我不斷在這裏和那裏進行小的調整。

這張臉的主要參考是來自The Wolverine電影Rila Fukushima的女演員。在早期,這個角色非常類似於里拉,但爲了不放棄這個概念,我最終放棄了相似之處。但是,在開始設計角色以匹配概念之前,擁有一個真實世界的基礎仍然很重要。即使你沒有捕捉到確切的相似性,它也會對你在現實中所做的任何改變提出理由。

我遇到的最好的雕刻頭的教練是Scott Eaton,Glenn Vilppu和Philippe Faraut(他們有一些關於接近肖像的基本知識的優秀易於觀看的視頻)。

面部很複雜,因爲它有一些微妙的形式,可以在輕微推動時大幅改變外觀。你需要的不僅僅是對主要和次要形式的有效理解,以創造一個體面的肖像。Asaro Head可能是一個令人難以置信的資產,因爲你可以經常檢查你的飛機。

至於臉部和嘴脣周圍的細節,我使用了一些紋理XYZ地圖來快速創建這些細節的路線圖。當我在這個階段工作時,他們剛剛發佈了他們的新多通道面膜包的教程。我喜歡他們用表面貼圖幫助他們獲得好成績的速度有多快,但我沒有錢購買新的多聲道包裝。所以,我使用了一個類似的過程,從他們的舊包裝自制多聲道紋理。在獲得皮膚紋理和表面細節之後,重要的是你回到雕塑並通過雕刻你的角色來整合這些元素。

頭髮最初不會成爲模特的一部分,但是當我將真實面部的紋理投射到我的造型上時,我從圖像中得到一些頭髮周圍的頭髮,並喜歡它看起來如何,所以我去了它。至於它背後的技術,它是100%XGen。有一個非常棒的免費教程系列來自耶穌FC在XGen以及 他的Patreon。

至於眼睛,這本身就是一個小型項目。最初,我有一個非常基本的眼睛設置。在嘗試了幾種不合適的不同安排之後,我最終選擇了Tom Newbury的新設置,可以在這裏找到。我做了一些微小的變化來實現我想要的外觀,並將他的知識運用到VRay(他使用Arnold)。他有一些非常好的技巧和技巧,通過在角膜上使用半月板,卡儂和噪音將眼睛融入臉部。他的整個系列都非常棒,非常有幫助。

奇妙設計師的衣服

關於Marvelous Designer最重要的事情是它主要是一個阻塞工具。它很好地模擬了服裝,但它仍然是基本的,你真的必須推動程序和你的計算機,以獲得任何接近MD的最終結果。您需要將您獲得的內容帶入ZBrush或Maya,並調整地理/雕刻以獲得更精細的摺疊和細節,以便爲生產做好準備。

我仍在學習和改進我的Marvelous Designer工作流程,但開發人員的網站有一些很棒的資源來學習該程序。學習奇妙的設計我個人最喜歡的資源是指時針教程保羅廖和本教程由賽斯納什。如果你可以重新創造這個複雜的作品,你幾乎可以做任何事情。

在MD中還有一個令人驚奇的新工具,可以從UV中創建一個模式 - 它可以加快處理過程,例如進行測量和創建擬合斜率。我將這個新工具用於斗篷的星形頸部,我在ZBrush中雕刻了形狀並將其作爲UV圖案帶入MD。從那裏,我添加了長度並模擬了點的重量。

當製作像Jjahawa這樣的很多層的角色時,我會一次模擬一件。然後我將其導出爲geo並將其作爲頭像的一部分重新導入MD。這種方法比分層系統或凍結更不混亂,因爲我從來沒有能夠使分層系統正常工作(你添加的層數越多,它可以獲得的緩衝區)。我還發現,如果你使用Olivier Couston分享的Morph Targets技巧,衣服可以更好地互動。與建模過程非常相似,一次只能處理一件。當一切準備就緒時,將它們全部放在ZBrush中以查看它的外觀。對於一個很好的資源,可以發現在這裏,也奧利維爾Couston。

紋理

Roman Kupriianov已經在他令人難以置信的概念中建立了調色板,我的工作就是儘可能地保留並堅持這個概念。紋理管道的第一步是識別我的主要材料,你可以在我的初始塊中看到顏色。我使用它們作爲基礎,並使用一些真實的引用構建它們。

我發現對角色素材和渲染有基本瞭解的最重要的資源是Xavier Coelho-Kostolny的YouTube頻道。

對於這個項目,有機部件在Mari製造100%,服裝是70%Substance,20%Mari和10%Photoshop。

對於頭部,我使用與位移相同的方法,但是我從Texturing XYZ拍攝了我的交叉偏振圖像並將它們應用到一個平面,然後將其包裹起來。這有助於我在一天內完成約75%的面部和手部操作。見工作流程在這裏。

一旦我準備好了包裝中的所有補丁,我就把它們疊放在Mari上,並掩蓋所有拉伸或不可用的部分。

我有一個非常原始但乾淨的基礎,可以從那裏開始清理 - 這是一個涉及從位移和其他程序層處理的腔圖的廣泛過程。Tom Newbury和Abdelrahman Kubisi是這個項目階段的優秀資源。他們有易於學習的教程。

幸運的是,對於我來說,我只需要做出面部,並且大多可以忽略耳朵本身就是一個全新的過程。一旦我對皮膚感到滿意,我就可以轉向服裝了。

服裝

我沒有強調它,所以:參考是這個過程的每個階段的關鍵,特別是當涉及到角色的服裝時。

一開始,我把大部分時間花在Substance Painter上(我更喜歡Mari用於無機物)和Substance Painter YouTube頻道,因爲它廣泛,有凝聚力,易於理解。我可以快速阻擋材料併爲所有部件獲得適當數量的表面清晰度,同時保持部件的統一美感。添加小細節以保持觀衆的興趣並記住角色中的每一件都有自己的歷史也很重要。這是我從維京人那裏學到的東西。任何服裝都需要大量的磨損才能賦予它更加生動,真實的感覺。您還必須考慮每種材料對各種條件的反應有多麼不同(例如,將破裂的皮革與太陽褪色/髒污/染色的棉花進行比較)。

我開始非常簡單,繞過整個物體,只使用大致匹配不同服裝的基本材料。在這裏,我嘗試儘可能多地在程序上工作,很少爲服裝畫任何東西。相反,我使用Substance Painter中的面具生成器來創建磨損/撕裂/污垢,並且只返回關鍵區域以給予它們額外的手繪細節。

物質來源是這一過程的重要組成部分。我可以找到我想要的任何東西並快速測試出來。例如,我可以在靴子和皮帶上測試各種皮革材料而無需離開程序。

對於背心和裙子上的圖案,我主要使用Photoshop。首先,我在Substance Painter中實現它們以創建高度信息,然後創建一個蒙版,以在浮雕皮革中引入差異,爲圖案賦予雕刻感。我還使用Photoshop爲沿着斗篷邊緣的磨損線程創建不透明度貼圖。在某個時刻,Substance有其限制,特別是當你試圖在一個文件中承擔整個角色時。您無法在Painter中繪製UDIM補丁。此外,文件的大小可以快速增大,特別是如果您引入自己的紋理以在Painter中使用。在一個專業項目中,我會把它分解成各個部分並分別處理每個部分。無論哪種方式,您都可以到達需要Mari的位置,這樣您就可以在UDIM中爲紋理創建統一的圖層。這可能就像從底部到頂部的整個角色的細微漸變或某些部分的顏色漸變一樣簡單。另外,根據我的經驗,Mari可以比Painter更高保真地處理更大的文件。無論如何,它們都非常均勻,並且都有很強的優缺點。如果您想獲得最佳效果,請同時使用兩者。

渲染和演示

在處理個人項目時,我不想擔心polycount,特別是因爲我對這件作品的最終目標是靜態渲染。最後,它有大約50萬個多邊形。

對我來說最大的障礙是渲染過程。最初,我想解決這個角色的問題,但最終優化並削減了很多細節。這可能是最好的,因爲有些事情是多餘的。我記得最大的障礙是將項目渲染到我的計算機上,這可能會導致崩潰或需要很長時間才能完成。那個階段我很沮喪。我最初使用的是Arnold並且非常喜歡它的速度和容易程度,然而,我發現它有點限制並且對於完整角色來說很慢。

然後,我切換到同事推薦的V-Ray的試用版,並且喜歡渲染器的強大程度。我大約從2016年開始就沒有使用過V-Ray,我很高興能夠測試出基於GPU的新引擎。我沒有失望,並且在新的超高速IPR中使用着色器玩得很開心。

一旦我將所有材料插入基本着色器,我就可以使用IPR快速測試我的照明。我從一個基本的3點設置和HDRI開始。這裏的目標是創造一個與這三個燈光相匹配的氛圍。如果您使用燈光的強度,距離和角度,它是一個多功能的,同時也是簡單的設置。

由於它是基於一個概念,我想盡可能接近原始姿勢和相機角度。我以大致相同的角度去了中等和近距離,只是爲了展示一些細節。我也玩了一些其他角度,但沒有偏離原始概念。

反饋

整個項目有很多學習,有時我不知道如何繼續學習。它讓我有機會通過大量研究來扼殺令人沮喪的時代,從而開發出一些技術並學習很多關於創建電影質量角色的過程。我認爲很明顯,沒有一個研討會或班級可以快速發展你的所有技能,爲此,你必須付出很多努力。我概述了可能只有我使用的資源的一半,但我提到的資源在我的過程中最有幫助。我期待着我的下一個項目,並將比我的最後一個項目更進一步。作爲從事3D遊戲建模多年的老司機,整理了不少學習資料,每天晚上都會開設遊戲建模直播課,課程會講到3D Max以及Zbrush軟件的使用以及機械、道具、人物、怪物等模型的製作,想正兒八經學習技術的小夥伴,可以添加到我的3D建模學習教程扣羣:711135475領取海量學習資料

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章