Supergiant美術師:如何將2D美術做成3D遊戲模型?

在獨立遊戲領域,舊金山的獨立團隊Supergiant Games一直是爆款的締造者,從《堡壘》、《晶體管》、《柴堆》,到前不久正式發佈的《黑帝斯》,每款遊戲都有不錯的口碑和銷量。以新作《黑帝斯》爲例,該遊戲僅Steam平臺的銷量就超過了100萬套(100-200萬之間),超過4.3萬個評價的好評率達到98%,可以說是名利雙收。

除了特別的遊戲設定和具有吸引力的Roguelike玩法之外,《黑帝斯》的美術風格繼承了Supergiant Games的一貫風格,尤其是非常具有辨識度的角色。作爲一個獨立遊戲工作室,這家團隊是如何做到的呢?

實際上,Supergiant Games官方發佈了一系列的研發相關視頻,從遊戲劇情到音樂、美術都有覆蓋,讓不少玩家學到了遊戲出色視覺效果背後的“黑科技”,最近,3D美術師Paige Carter則通過一則研發視頻簡要講述了她將2D美術做成3D遊戲內角色的創作過程。

比較有趣的是,據Carter透露,《黑帝斯》遊戲裏幾乎所有的NPC都是都是從兩個基本模型當中的一個開始製作,然後再經過調整做成新角色。尤其是很多玩家喜歡的角色Nyx,它的模型直接來自於團隊內部創作的肖像畫。

Carter解釋了她將肖像畫放在Z Brush文件背後的做法,並通過雕刻工具的“透視”功能,近距離對比2D美術與3D模型的面部細節特徵,最終做出與2D美術形神一致的3D遊戲內角色模型。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

大家好,我是Paige Carter,在獨立工作室Supergiant公司擔任3D美術師,從事《黑帝斯》項目的研發。今天這個短視頻主要是講一下我將2D美術做成3D遊戲角色模型的大致過程, 案例是所有人都非常喜歡的暗夜之母Nyx。

大多數時候,我做3D模型都完全是基於Jen(Supergiant Games藝術總監Jen Zee)繪製的肖像圖,我們通常不會在工作室內讓很多人一起做,所以這對我來說是有趣的,因爲有時候能在創作的過程中加入自己的“發明”。

一開始我會將已有角色導入並且調整面部細節,然後把它調整成新的角色。比較有趣的是,《黑帝斯》所有的NPC角色模型都是從Megaera和Thanatos兩個角色演變而來的。今天要說的這個角色(Nyx)就是從Megaera的模型變化而來的。

我通常會把2D美術黏貼在Z Brush文件背後,在工作的時候通過透視功能對比兩者之間的面部特徵,通過Z Brush工具儘可能近距離對比2D美術與3D模型的差別。然後將2D角色所有的細微差別和個性都增加到3D雕像中,並在Maya軟件中做進一步調整。

在導入Maya之前,我會盡量做出所有的東西,這樣在放到Maya當中之後,我可以調整模型並且複製所有部件,這樣它們變形和渲染就會很快。

這是Nyx最終模型,我們爲《黑帝斯》做角色的流程與平常的遊戲研發不同,所以也帶來了不同的挑戰。在做Nyx模型的過程中,我覺得最喜歡的就是確定她黑翼式髮型的過程。

在建模完成之後,如果我對UV貼圖的效果滿意,就將它導入到Substance Painter軟件中,然後關閉光照,並在模型上粘貼一個基本顏色,這通常只是角色的膚色。

我還會在Substance軟件當中烘焙紋理,我會在環境貼圖、曲率貼圖和厚度貼圖中做烘焙。

然後把這些都被覆蓋在底色之上,這樣我就能真正看出角色的特徵是什麼。

隨後,我把基本的色塊粘貼在各自獨立的圖層上,這樣我就可以更好地調整與2D美術一致的顏色,也更能適應遊戲內的光照條件。

所有基本色完成之後,我在所有東西上面都加一個黑線美術層,然後手繪所有的黑線美術層,嘗試讓它儘可能與角色的2D外觀一致。

這是我最喜歡的部分是做細節補充,尤其是面部,這樣角色更加活靈活現。

隨後,我爲陰影創作一個新的多圖層,然後做另外一個覆蓋層以突出陰影的某些部分。

有時候我還會在面部增加一個圖層做2D美術師堅持要保留的顏色,實際上是差別非常細微的,你在遊戲裏是永遠也看不到的。

在Substance做好了紋理之後,我會把它放到Maya裏,只使用簡單的V-Ray Shader。

我通常在開始做角色綁定之前就做角色紋理,因爲角色紋理當中有太多的東西,所以我希望確保任何東西在角色身上都不會被擠壓或者變成奇怪的形狀。

我們做角色綁定是每一個部位的調試做基本的綁定,將所有的連接點與角色特定部位排列在一起,然後在它的上面增加所有的飾品、服裝、耳飾等物品,這樣可以獲得對角色儘可能多的控制。

很多時候,我們通常不會給角色做非常複雜的面部綁定,因爲它們在屏幕上展示的尺寸很小,大多數細節表情、任何細微的東西都是看不到的,所以這也讓我們的角色綁定做的更快。

做完了角色綁定,搞定了紋理之後,我通常會把它放到我們的圖形攝像頭之中,這個攝像頭用於我們所有預渲染角色,讓它們做到與遊戲環境相匹配。

我通常會在最終和建模階段都測試渲染效果,這樣就可以提前看到預覽或者整體觀看它在實際遊戲裏的效果。

因爲我們有特別的圖形風格,尤其是《黑帝斯》,我們使用了V-Ray着色器,在所有東西之上都增加一個黑色輪廓,這樣不僅可以做出與2D圖形匹配的風格,還可以讓我們對於視覺效果很挑剔的同事滿意。

我這麼做的效果,一是可以讓同事更好地看到角色在遊戲裏的效果,還有個原因是我覺得能夠直接對比我的3D模型與美術師的2D肖像畫很有趣,所以通常我都能做出達到肖像畫感覺的角色模型。

即便有時候3D建模的比例與2D美術有略微的改變,比如3D模型的角色頭部更大,但基本上他們給人的感覺是一樣的,讓你從很遠就能看出角色的特徵。

這是2D美術與3D建模之間的最終對比,隨後我就把它交給美術師審覈,如果一切順利,就會進入動畫製作階段,這就是我將2D肖像畫做成3D角色的大致流程,希望對了解我們遊戲角色創作過程感到開心,也能像我們一樣喜歡暗夜之母Nyx這個角色。

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