遊戲建模高級教程:使用Maya和XGen進行角色製作

Hello~大家好

今天給大家帶來一篇渲染技巧的分享圖文

本圖文來自3D藝術家Coss Mousikides

介紹

我最初來自希臘雅典,自2013年以來一直是遊戲行業的角色藝術家。我的職業生涯第一步是從英國斯塔福德郡大學畢業後學習數字電影和3D動畫技術。

我主要在EA DICE和Microsoft RARE(戰地V,StarWars Battlefront)等三重AAA工作室工作,多年來一直擔任自由職業者,並取得了其他目前未公開的頭銜。

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項目目標

如今,找到可以證明藝術家的技術能力的作品非常普遍。我發現在簡單的T型網格或人像特寫鏡頭中缺乏講故事的能力,我想看看我能做些什麼來規避這種趨勢。

我不僅想展示角色本身,還想展示他們所處的環境。姿勢,表情,合成和攝影角度是很好的講故事的工具,我發現這些元素經常被3D藝術家所忽略。

我個人想要測試的一些技術部分,例如頭髮的生成和液體/衣服的模擬,在這些領域特別具有挑戰性,因爲這些領域本身是獨特的,並且需要反覆試驗才能令人信服地工作。

角色製作

對於字符,我通常嘗試使用從大到小的和從簡單到複雜的原則。

例如,在本篇文章中,我在沒有表情的T型姿勢中模擬了兩個字符。所有工作均由ZBrush完成,但使用的是在Maya中創建的基礎網格。

一旦比例和基本形式令人滿意,我就會相應地雕刻面部表情並擺好姿勢。

由於不涉及任何掃描,因此我嚴重依賴於現實生活中類似情況的照片(失去親人的悲痛,強烈的悲傷情緒等)。這對於雕刻表情尤爲重要,因爲我們被迫與人臉這些情感的細微差別聯繫在一起。細微的調整(例如,下巴肌肉的拉緊程度或眉毛的角度)會影響或破壞可信度。

頭髮

所有頭髮都是在XGen(Maya)中創建的,這是一個了不起的工具。

我個人更喜歡手動放置各個指南,而不是修飾花鍵,因爲這樣可以進行更細微的控制。女人的整個頭髮系統就有5個子系統(在XGen中稱爲描述)。每個描述都有其自己的修飾符堆棧,以聚集,隨機化長度並向子線添加隨機的低頻和高頻噪聲。幾乎每個中長髮說明都具有這些修飾符,但具有不同的設置變化。

每個嚮導都是手工雕刻的。在連續的參考線上使用了右鍵單擊菜單“複製/粘貼參考線形狀”功能,以免從頭開始對每個新的樣條線進行賦形。

我發現自己經常依靠黑白夾鉗口罩來控制夾鉗的數量和位置。在這裏,插入鉗位參數中的噪聲表達式表現出色。

我必須找出一個很難的方法,但是可能會節省XGen的其他用戶一個很好的技巧,就是爲了更有效地控制脫髮,最好將每個脫髮方向放在單獨的描述中,而不是嘗試繪製。區域蒙版。我發現在這種情況下區域遮罩無法提供詳細的控制。

對於眉毛,我首先使頭部紋理化,然後弄清楚該位置應適合表情。最後,我使用Xgen逐一放置輔助線,同時使用先前投影的眼睛紋理作爲參考。爲了使眉毛的每一根頭髮都精確地出現在放置的位置,XGen的“基本體”選項卡中的“生成基本體”選項被設置爲“在引導位置”選項。

對於兒童頭髮的陰影,我使用了XGen的默認hairPhysicalShader,並進行了輕微的顏色調整。

爲了使女性角色的頭髮看起來更加多樣化,我使用了安德斯·蘭蘭德(Anders Langland)的AlHair Shader,並通過坡道控制了頭髮黑色素的變化。Arvid Schneider提供了一個很棒的教程,介紹如何實現此效果(請參見下文)。

皮膚

皮膚設置是相對基本的,它主要使用一個顏色圖和從Zbrush導出的位移圖。Anders Langland的Al_Surface着色器用於所有皮膚部位,AlRemapColor和Multiply Divide節點用於顏色紋理,以生成表皮,真皮和皮下層。

按此順序,它們被饋入着色器的SSS部分的第1/2和第3深度級別。使用remapValue節點來調整“粗糙度”貼圖的對比度,以使其在光照下更好地工作。爲了進一步打破皮膚的鏡面反射性,添加了可填充的皮膚法線貼圖,其“重複UV”設置爲23。

SSS傾向於洗淨毛孔和雀斑的許多細微顏色差異。爲了解決這個問題,使用柔光混合模式將原始顏色圖進行去飽和,高通並混合到顏色圖上。這是在Photoshop中完成的。

爲了增強嘴脣和耳朵的半透明效果,我使用了最終渲染的一種變體,如果將最終的32bit渲染並設置爲“ Local Adaptation”並將其設置爲16,則可以將其切換爲16bit,則可以在Photoshop中實現。默認。

這樣會產生一種具有鮮明色彩的過度對比的圖像,以後可以有選擇地將其遮罩到最終的渲染圖上,以增強半透明效果。順便說一句,這可以類似地用於使皮膚細節更加“流行”。

服裝

所有服裝基礎都是在Marvelous Designer中完成的,後來在Maya中進行了加厚,並在ZBrush中進行了詳細說明。

最初,每個衣服都是在每個角色的T型姿勢網格上構建的。

然後將最終擺好的網格導入到MD中,以便將布料模擬到最終位置。

這可以通過轉到file-> import-> Obj-> Load作爲morph目標來完成。

MD圖案畫面

導入爲變形目標設置

燈光

我有一個非正統的習慣,最初會在Maya視口中測試照明以獲取場景的感覺。

啓用AA並啓用陰影后,人們可以獲得足夠好的質量來衡量哪種類型的照明適合特定的攝像機角度。

我使用了Arnold(mtoA 1.3)渲染了最後的鏡頭。照明設置是HDRI,區域照明和aiPhotometric照明的混合。此外,還使用了文本網格,並啓用了Arnold的mesh_light,以模擬在女性角色旁邊看到的紅色霓虹燈。

HDRI用於提供夜間照明設置,以用作其餘照明的基礎並用作背景。小面積的燈光被用來僞造人行道上的背景色反射光並照亮牆壁。最有趣的部分是嘗試使用不同的.ies輪廓,以實現可信的路燈效果,並將其用作角色的主要照明。

.ies配置文件是Arnold的aiPhotometric燈光使用的文件,以模擬現實生活中的分佈。光度數據是準確的,因爲它基於燈管制造商的實際規格,並且是獲得實際散射和衰減效果的簡便方法。

網上有很多.ies數據庫,但是我是從這裏得到的。MtoA官方文檔提供了.ies的一些示例以及如何在場景中使用它們:

渲染

在該項目中選擇Arnold而不是其他渲染器的主要原因是,在生產時,似乎渲染的質量更加逼真,並且與Maya的本地集成穩定。

歸根結底,我認爲這取決於視覺輸出的偏好和易用性。這些元素在藝術家自身之間可能差異很大,並且取決於每個藝術家所遵循的風格。

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