學習遊戲建模靈魂拷問20問,輕鬆征服遊戲公司主美!

做遊戲美術培訓課程諮詢5年了,被同學們問到很多問題,發現特別是零基礎的同學,對這個行業一無所知。現在我整理一下入坑遊戲美術行業你必須要瞭解的事情,別貿然去報培訓班被坑。。。

精挑細選了20個常見問題來回答,大家也可以評論區說一下你的問題,我再有針對性地回答。

問1:遊戲3D建模行業前景怎麼樣?錢途怎麼樣?

次世代近幾年遊戲市場一直保持火熱的態勢,目前已成爲遊戲3D美術的主流技術,廣泛運用在遊戲、影視,動畫,VR,3D打印等領域。預計5-10年還將延續這一現象,但是人才緊缺的現象也隨之越發明顯。

遊戲公司只有開出高薪,以期能留住人才,並且吸納更多的人才,一般遊戲設計師的工資能夠達到年薪10萬-20萬,遊戲主美的工資都是在年薪30萬以上。

問2:遊戲美術研發的流程是怎麼樣的?有哪些崗位可供選擇?

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遊戲美術開發是一系列的流程,是團隊作戰,分不同的設計階段和崗位系列:

2D崗位系列:角色原畫設計,場景原畫設計,UI

3D崗位系列:手繪角色模型,手繪場景模型,次世代角色、次世代場景,3D動作,特效,地編

從需求上來說,一個遊戲研發的人員需求中,2D崗位的需求量佔總設計師人數的15-20%左右,3D崗位的需求量佔70-80%左右。總體來看,3D崗位的需求量是大於2D崗位的,3D崗位入手也比2D崗位入手要容易一些。

問3:零基礎是學原畫好還是3D建模好?

從美術基礎的角度來看:

1、如果你的美術功底非常好,學過3年以上傳統繪畫,並且有一定想象力和創造力,學原畫;

2、如果你更偏向於原創思維和創造性,選擇原畫;如果學識淵博,瞭解歷史古今,能想象到未來,選擇原畫;

3、如果你是動畫專業,數字媒體專業,室內設計,環藝等專業,有一定美術功底和3Dmax軟件基礎,3d空間思維能力比較強,偏向於選擇3d;

3D建模和原畫比更偏重技術一些,特別是現在的次世代建模,是需要使用zbrush,3dmax,maya,substance等三維軟件的,技術性就更強了。

從就業上來看:

如果你希望更快更好地就業,選3D建模:

根據遊戲美術崗位的需求量的大小來看,學次世代遊戲建模更容易就業。次世代遊戲建模,分次世代角色和次世代場景兩種。你可以選擇其中一種精學,更能適應項目上的需求;

原畫比較難就業的原因:遊戲公司原畫人數本來就不多,100個人的遊戲美術團隊,估計10-20人是原畫,70-80人都是3D,所以比例就決定招聘人數本來就少,招聘要求自然就水漲船高了。

從以後職業生涯發展的角度來看:

做3d建模升職的可能性也比原畫大一些:因爲3d建模團隊人數多,需要的管理人員自然就多。原畫人數本來就少,管理人員自然就少。所以3d建模專業更容易升職成Leader,主管和美術經理。

但特別優秀的原畫師是能成就自己的風格,成爲藝術總監,那是不可同日而語的,但這種人又是鳳毛麟角的,比如劍靈的原畫設計師。

從薪水漲幅來看:

以我們公司爲例,原畫和3D建模的薪資並沒有太大的差別,初級原畫是和初級3D美術設計師相差不大的,只有初級和高級之間有差別。所以,不管哪個專業,學好了,都是可以拿到很高的薪水的。主要看技術,不是看工作崗位。

行業裏面還有種說法:好的3D設計師是精通原畫的,好的原畫也是精通3d設計的,原畫也需要考慮3d的最終實現效果的,我們盛繪藝點的校長也會直接用ZB雕刻來做原畫概念設計,你很難界定他到底是屬於原畫還是3d,所以原畫和3D在到大神級別了,其實就融會貫通了。

其實也沒有那個專業是絕對好壞, 都是要適合自己的纔行喲。。。

問4:次世代會成爲3D建模的主流趨勢嗎?

從2019年的就業市場次世代的人才需求和公司項目上接到的次世代項目來看,次世代建模已經成爲3D建模的主流技術和趨勢,目前我們公司的手繪3D模型的員工也在往次世代方向轉。

問5:零基礎可以直接學次世代嗎?需要先學手繪3D嗎?

手繪建模和次世代建模在遊戲公司裏面是兩個獨立的崗位,學習的時候,也是分爲兩個專業來學習的哈,他們倆是並列關係,沒有前後上下游關係,沒有說必須學了手繪建模,才能學次世代建模這種說法哈。

手繪建模和次世代高模又是相輔相成的,公司裏面第一批次世代的人才,也都是從手繪建模的員工裏面,經過公司內部培訓,轉到次世代崗位上來的。所以有手繪基礎的話,是一個學習次世代的優勢,但不是必須。

如果你要報培訓機構的話,就不建議你報那種手繪也要學,次世代也要學的課程了哈。因爲你的培訓時間就只有6個月左右,有限的時間內,學好一個就可以就業了,爲啥要學兩個?記住,公司不要學得多,學得雜的,只要學得專精的。

綜上所述:次世代和手繪建模是兩個不同的崗位,並列關係,不是上游下游的關係。如果有手繪建模基礎來學次世代,是一種優勢,不是必要條件。零基礎也是可以直接學次世代專業的。

問6:零基礎學次世代,美術基礎重要嗎?如何解決美術基礎的問題。

次世代也是遊戲美術專業,美術基礎當然是重要的。

那麼,是不是沒有美術基礎是不是就不能學次世代了呢?當然不是啊,沒有人天生就會畫畫,有美術基礎,都是後天學的,只不過別人學的早,那麼學的晚的你該補就補。

怎麼補?是不是要去重新參加高考美術集訓,報個班學素描色彩再來學習次世代?當然不是了。

學習美術不是一天兩天,一個月兩個月可以迅速補起來的,如果你來培訓次世代,先讓你畫3個月素描,你估計會覺得枯燥無聊,讓你想要放棄的感覺。所以,在我們的課程體系中,採用美術基礎和次世代專業課程並行的方式。把美術基礎放在每天的晚自習課,家庭作業和週末作業中進行練習,讓你養成每天練習基礎的習慣,這樣的習慣可以說是每個畫畫的人終身受用的。

同時我們在學習3Dmax和ZBrush或者SP的時候,也是在練習空間結構,造型能力,這也是一種美術基礎的訓練,美術和軟件相互相成,相得益彰。

問7:怎麼判斷自己是否適合學次世代專業?具備以下五個特徵:

1、真愛

熱愛遊戲,熱愛3A高精度的主機遊戲,迷上了那種遊戲裏影視級的真實感,很想自己親手創造出一個自己的虛擬世界:很想爲自己的遊戲英雄穿上自己製作的裝備,很想爲自己喜歡的遊戲角色設計製作一套時裝,武器也要重新強化,遊戲裏的建築也要自己設計和製作。

2、自學能力

次世代需要學習的軟件很多,就拿次世代的製作流程來說:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染。這還只是其中一部分主要的軟件,還有一些小的軟件和插件。還有美術基礎能力,需要你不斷地進行練習,抱着終身學習的態度,因爲美術基礎能力決定你的次世代製作的上限。

3、耐心、毅力、專注力

在遊戲外包公司的項目裏,一個次世代角色,基本上給到的標準工作時間是18-20個工作日,也就是一個月的時間,你要在這一個月裏,從低模,高模,拓撲,UV拆分,烘焙貼圖,材質貼圖,渲染,真的是一個繁瑣的過程,極度需要你的耐心、細心和專注力。而且一個月你一直對着一個角色,如果是個美女想想也還好,如果是個噁心的怪物,是不是要噁心一個月。

4、空間想象力

次世代最主要的一款ZBrush雕刻軟件,在雕刻的過程中,你是360度在空間裏面進行製作和創作,跟平面二維繪畫差別會比較大,很多同學二維畫久了,三維空間沒有轉換過來。在空間想象力上面,我們會搭配特色的課程:油泥雕塑的課程來幫助大家塑造空間結構和想象力。

5、耐得住寂寞

次世代專業剛畢業的時候,新人薪資並不算高,就成都的話,是3000-6000也比較正常,北上廣翻倍也比較正常。看自己的水平,2-3年後,情況會好很多,薪資在1萬-2萬左右,也要看個人的發展情況。

你在這2-3年的蟄伏期,學習期裏,幹得比別人多,加班比別人多,拿得還沒有別人多,你一個人在寂寞地研究最近又出了什麼新的技術,新引擎。睡前每天都要練習素描速寫,你的寂寞沒人能懂, 只有你自己知道你的目標在哪裏,獨自前行。

問8:自學、網絡班、實體班,那種效果更好?我適合那種學習形式?

遊戲建模是一個實操性很強的專業,而且行業要求和標準很多,每家公司都不盡一致,要憑自學達到行業的需求都是很艱難的,並不是說絕對不行,而是說是註定要走許許多多彎路的,因爲知識需要有經驗人士去幫你組織,而自學達不到這點效果,新手又不知道行業具體需要哪些能力如果沒有專人現場指點的話,新人遇到問題的時候得不到針對性的解決,會很長時間都邁不過坎,學習中的坎有無數,每一個坎都可能會讓你直接放棄行業。

所以如果你是零基礎,轉行,想着在一年之內就業,可以直接忽略自學這條路徑;直接選實體班。

如果你大學是建模相關專業,有一定的美術基礎和軟件基礎,而且自律,自律,自律性非常好的話,不着急就業的情況下,可以試着報網絡班學習一下,如果網絡班實在是學起來艱辛,再考慮網絡班也是不多的喲。

實體班,適合零基礎,自律性不強,希望有人監督,希望有學習氛圍,希望快速就業,希望有老師一對一輔導,希望畢業後能進到一家不錯的遊戲公司,適合於所有想在這個行業發展的同學。

問9:什麼樣的次世代課程比較符合項目的需求,與行業接軌?

第一部分:美術基礎和軟件基礎

我們爲零基礎的學員安排了預科班:美術基礎和軟件基礎的學習;

次世代核心的技術是ZB高模雕刻,對美術基礎的空間造型能力和結構把控能力比較高,而對色彩,光影的要求降低了,所以在美術基礎方面,我們開發了特色的課程油泥雕刻來輔助美術造型能力的練習。美術基礎也不是一朝一夕可以做好的,需要在整個學習過程中長期堅持,所以我們整個學習過程的家庭作業和週末作業都安排了美術基礎部分的練習。

預科班美術基礎練習、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的學習,三者相得益彰,相信你在預科班裏就能收穫頗豐。。。而且預科班都是全免費贈送的喲。

第二部分:次世代製作全流程講解:次世代高模雕刻和PBR材質表現

3個月次世代製作流程學習,這個階段非常重要,而且從一開始就要按照項目的要求和標準進行全流程的學習。

次世代製作流程和使用的軟件:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪製材質,toolbag渲染;

第三部分:3個月項目實戰訓練

通過第二階段的練習,你已經掌握了整個次世代製作的流程和方法,但是我們還缺乏一些大型裝備、人物、建築的練習和作品。特別是外包公司,各種各樣的項目都會遇到,項目風格多樣化,常見的項目風格老師會帶着同學們製作,讓同學們掌握各種項目製作的技法。

在這個階段,學生會分爲兩個組,次世代角色組,次世代場景組,學生可以根據自己的能力和興趣選擇加入哪一組,專精製作一個方向,以便在項目上更對口地就業。這個時候老師和學生的角色會發生轉變,老師是項目經理,學生是組員,在老師的帶領下,同學們一起來完成一個裝備、人物、建築等大型的項目製作。

第四部分:實訓/作品整理/就業輔導/就業推薦

第一步:優秀的同學推薦到國內一線大廠或者成都靈繪公司的騰訊、網易等外包項目組參與實訓,實訓通過後,可以直接入職實訓項目組;

第二步:沒有參加實訓的同學,繼續在培訓基地學習,整理畢業作品,製作出影視級次世代作品,老師輔導大家測試,達到就業標準的同學再推薦到成都其他大中型遊戲公司就業。

第三步:沒有達到就業標準的同學,你將留級到下一期繼續學習,達到就業標準再推薦就業;

問10:次世代地製作流程?需要學習哪些軟件?

3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪製材質,toolbag渲染;

問11:選擇次世代培訓機構的時候,主要看機構哪些方面的優勢?

優勢一:課程內容上:

課程設計根據項目上實際製作流程和標準,專精於教學次世代高精度模型雕刻和PBR材質表現,前期次世代角色和場景前期雙管齊下,後期分開專精教學,對就業有極強的針對性和項目匹配度!

優勢二:教學資源上:

培訓機構最好是有自己的項目資源和遊戲美術的團隊,才能保證你做的每個作業和項目實戰訓練都來自於最新的商業項目,學習期間高標準、高要求,畢業後輕鬆適應任何遊戲公司和項目!

優勢三:教師經驗上:

培訓中心的老師要來自於遊戲一線大廠網易、西山居等公司,超過10年以上的遊戲美術設計經驗的資深主美和高級美術設計師,豐富的項目經驗,手把手帶你從零基礎到成長爲初級美術設計師,不走彎路,直奔就業主題!

優勢四:實習就業上:

實習就業上:重教學質量,保證就業推薦。坐擁全國行業前三的盛趣遊戲美術中心和全西南最大的遊戲美術外包公司(超400人工作團隊)的就業資源,我們相信,只要你的作品能達到行業要求,去哪家公司是你的自由!

優勢五:教學理念上:

教學理念:興趣爲先,理論指導,演示、實操、輔導手把手教學纔是王道!

課堂標準流程:課上15人小班教學,課堂進行演示,課下學生實操練習,課後老師一對一輔導,作業點評修改。根據學生不同的基礎情況,安排不同難度的作業,因材施教,循序漸進。

問12:3D建模課程是不是學得越多越好,最好手繪、角色、場景、unity、地編都要教?

公司項目上不需要樣樣學,門門瘟的人。課程時間是有限的,通常6-9個人,我們不能太貪心一口喫成大胖子,如果你的培訓機構給你說什麼都能學到,那麼註定你什麼都只能學個基礎。然而公司項目上需要的是在某一項或者某個崗位上非常專精的人,手繪,次世代,角色,場景,都是單獨的崗位,學好一個方向,學精一個崗位,才能提高工作的針對性和匹配度,精準就業。

問13:培訓機構的老師是項目經驗更重要還是教學經驗更重要?

中國遊戲美術行業從最早的像素級的畫質,到2D,到3渲2,到3D手繪,到次世代,每個幾年就經歷一次技術的革新,而老師的教學經驗半年一年就夠了,更難得的是老師項目經驗和最新技術的掌握。在技術類型的專業裏,誰掌握了最新的技術,誰纔有發言權。培訓機構裏擁有幾年教學經驗的老老師們,可以去項目上進修了。。。如果還不進修的話,那教給學生的恐怕就要過時了。

問14:簽訂的就業協議和就業推薦有用嗎?就業有保障嗎?

任何的包就業,包工作,包推薦,籤就業協議,就業保障等都是耍流氓。估計買保險都沒有用吧。

我們認爲就業核心的工作是保證學生的畢業水平達到行業的要求和標準。達標後,推薦是添磚加瓦,水平不達標,推薦也無濟於事!

問15:培訓機構有哪些類型?是連鎖的大機構好,還是遊戲公司旗下內部的人才培養基地好?

第一種是連鎖的大型機構

百度上廣告滿天飛的就是啦,某星,某動力。。。

優勢:全國性的機構,你在哪個城市都可以學習;

劣勢:自己去查他們的消息,負面信息太多,有點想要放棄。。。

第二種是大型遊戲公司旗下自己的內部人才培養基地

盛趣遊戲,西山居,維塔士等遊戲公司旗下都有自己的人才培養基地;

優勢:1、課程設計貼近項目;2、老師都是項目上經驗豐富的大神;3、大公司有自己的人才需求,就業好;

第三種是個人類型的機構,大佬開班

優勢:大神啊。。。大神啊。。。個人的特色比較明顯;例如黃光劍的班,那學生就帶有強烈黃光劍特色。

哪種比較適合自己,需要你自己去考察,或者你看中哪個機構的優勢喲。

問題16:畢業了是進研發公司好還是遊戲美術外包公司好?

遊戲美術行業大致可以分爲三種類型的遊戲公司:遊戲研發的大廠,大中型遊戲美術外公司,小型遊戲外包公司。

首先,我們排除一下小型的遊戲外包公司,不適合新人的原因:

1、很多小的遊戲公司接到的外包,都是二手三手的包了,不會接到很整的包,再說整包小公司也接不下來啊。。。所以,新人進小公司的話,做的項目會比較低端,對你的眼界和技術水平提升幫助不大。

2、小公司沒有帶新人的意識,項目組是一個蘿蔔一個坑,節奏都非常快,哪有時間培養一個新人,等你的成長啊。。。

其次,那我們進遊戲研發大廠,騰訊網易啥的,你一定以爲你能做到最牛逼的項目,又能提高自己的能力。真實情況是這樣嗎?

1、遊戲研發大廠,你可能進去只會在某一個項目組,然後你做的會一直是這個項目風格。對自己繪畫風格多元化影響比較大。

2、遊戲研發大廠,其實很多遊戲美術的工作,都是發給外包做的,真正在研發公司的美術崗位是很少的,除非你在大學期間就非常優秀,還沒畢業就在學校出類拔萃。我之前有個學生,大二就來我們培訓中心學習了,大三直接就被騰訊招聘走了。

最後,比較推薦新人進的就是大型的遊戲美術外包公司,原因如下:

1、大中型的遊戲公司從接到的項目來看,基本是騰訊、網易、盛趣遊戲,搜狐遊戲等項目,不用在這些大型的研發公司就能夠做到他們牛逼的項目,開闊眼界,提升自己的技能。

2、大中型外包公司的項目是多元化的,不會讓你一直做某個項目,來哪個項目你就做哪個項目,同時需要你的項目快速適應能力,提升自己的美術修養。

3、大型遊戲美術外包公司最大的資產就是人力資源,人才是最核心的資源,所以公司必然非常注重對員工技能的提升和培養,對新人的能力提升大有幫助。一般大型的內包或者外包公司,都有自己的內部培訓基地和崗前培訓,不斷吸納新鮮的血液,才能保持人力資源的活力。

4、大型遊戲美術外包公司節奏非常快,加班也會比較多,身邊優秀的大神也非常多,在這樣的環境裏,偷懶都不行了,環境逼迫你快速成長,快速進步,才能跟上玩家對遊戲美術的高要求。

有時候找工作也有一定的運氣成分在,但是我相信,機會總是給有準備的人,想要進入遊戲美術行業的同學們,你們準備好了嗎???

問17:次世代建模學費學費大概是多少?越便宜越好?

次世代建模的學費從幾千到3萬多,網絡班相對要便宜點,幾千到1萬多的都有哈,如果網絡班學費超過2萬的話,性價比就比較低了,超過2萬就可以直接上實體班了。

如果是實體班的話,學費一般的機構都是2萬期到3萬多不等,學費根據機構廣告投放,老師的品質等有所區別。如果培訓機構廣告滿天飛,成本你就可想而知。如果培訓夠老師特別厲害,來自網易、育碧什麼的大神,學費也比較貴。

我們都講求一個性價比,老師很厲害,又不是廣滿天飛,學費在2萬多一點點,又是實體班的話,那麼培訓機構的性價比就比較高了。學費如果超過3萬的話,6000估計都是廣告費。

問18:學費可以分期付款嗎?貸款的話利息貴嗎?

分期付學費和貸款是兩個概念:

第一個分期付學費是總學費不變,學費分開來給培訓機構,例如第一期付一半,第二再付一半,而且沒有任何利息。這種就比較好,如果這家機構你覺得不好,第二期就不付了,及時止損。如果你覺得這家機構非常滿意,第二次付款你也會非常爽快。重點是無利息!!!

第二個貸款的話,那就是真的有利息,老師會讓你在小額貸款平臺註冊賬號,然後申請貸款,貸款申請下來後,一週左右錢就會進入培訓中心的賬戶。所以,接下來,還款還利息什麼的,就是跟貸款公司的事情,跟培訓機構無關。想退學,不好意思,貸款你依然要還,想提前還款,對不起,請先還利息。而且利息比信用卡的利息高一半以上,如果是2.5萬的學費,那麼利息應該在6000左右。還有很多工作以後從工資裏面扣,不好意思,估計也是貸款。。。因爲他根本保證不了你能入職他們公司。

分期付學費是可以的,減輕負擔;貸款,真的是增加負擔,而且沒有迴旋的餘地。

問19:3D建模培訓前要做好哪些心理準備?

1,請清空自己,抱有空杯心態

我不怕你沒有美術基礎,不怕你沒有軟件基礎,我們爲零基礎的同學準備了預科班,我們有一套完整的流程和教學方法。但我就怕你半壺水就叮噹響,這樣我就倒不進去了,你也學不了太多。。。

2,執行力必須強

希望你具備很強的執行力,這個專業沒有太多理論,我講了,我演示了,你跟着我做,我指出錯誤的地方,請你及時修改,修改後請及時給我反饋。

3,我不怕你問得煩,我就怕你不問

請你每天主動跟我溝通一次,無論是問問題,還是改作業,還是輔導,甚至聊人生理想,都請主動找我一次,我會很開心你們有問題,我會把我10多年項目經驗傳授給你。你不問,我怎麼知道你有問題???你提了一個很好的問題,全班同學都學到了,全班15人每人提1個問題,那就學到了15個問題。這纔是實體班的優勢!!!

4,請不要找理由

作業沒做完,無理由加班做。作業敷衍做,無理由重做。老師就是甲方,甲方爸爸說改,就絕不能將就。一切的外因都是阻擋你前進障礙。多從自己身上找原因,別人可以做得好,爲什麼自己不行,自己差在哪裏?怎麼來彌補這個差距!

5、一萬小時定律

人們眼中的天才之所以卓越非凡,並非天資超人一等,而是付出了持續不斷的努力。1萬小時的錘鍊是任何人從平凡變成世界級大師的必要條件。次世代專業一定是符合1萬小時定律的專業。以大多說人之不努力的程度,還輪不到你拼天賦!

沒有人一看就會做,一做就能做好,都是經過不斷練習練習,才能讓自己的模型佈線更加合理,ZBrush雕刻更加精細。這個專業是多一份努力多一份收穫。

希望所有的次世代專業的同學,都能保持良好的學習心態,不忘初心,實現自己的遊戲美術的夢想!

問20:3D建模(次世代作品)要達到什麼水平才能找到工作?

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