【3D建模教程翻譯】如何在ZBrush雕刻風格化頭髮

今天給大家帶來一篇風格化頭髮創建的圖文

本圖文來自以色列的3D藝術家Dan Eder

大家好,我是Dan Eder,我現在住在加州,但我來自以色列。我從小就對3D藝術充滿熱情——電子遊戲裏不停旋轉的3D人物模型令我無法忘記,我試圖弄清楚如何製作這些模型。我從很小的時候就開始畫畫了,但是3D建模對我來說是一件需要技術而且很陌生的事情,我當時真的不知道從哪裏或者如何開始。

七年前,我在銀行工作,幾乎放棄了成爲3D藝術家的希望,這時,我在報紙上看到一篇文章,說有個以色列人搬到美國,現在在夢工廠做動畫師。我聯繫了他,一番長談過後,我決定辭掉工作,全身心投入到3D藝術中。我報了了一個關於“Maya簡介”的短期課程,8個月後,我得到了我的第一份工作,作爲一名3D藝術家。

從那時起,我參與了幾十個項目——在搬到美國之前,我在《果凍按鈕遊戲》(Jelly Button Games)工作,負責手遊《海盜之王》(Pirate Kings)和《棋盤之王》(Board Kings),但自從2018年11月成爲一名自由職業者以來,我有幸參與了幾款備受矚目的授權作品的開發,但遺憾的是,我無法和你們分享,因爲它們還沒有公佈!

發現ZBrush的時候,還是我剛開始學習3D基本知識的第一週。我太想提高自己技術,製作真正的角色了,所以花了好幾個小時觀看油管上的教程和快放視頻,我一下子就被雕刻吸引住了。比起在Maya,ZBrush似乎沒那麼多技術性的東西,而且比起在Maya裏移動頂點,它似乎也更有趣一些,但是我知道這二者是相輔相成的,所以我明白不能忽視3D的技術方面。我每天會花大部分時間在學校練習建模、渲染和動畫,但也會花時間在ZBrush上,而且通常晚上會再練習雕刻。通常情況下,我每週會花幾天時間看教程,剩下的時間用來練習和實踐我所學的知識。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q羣 630838699【戳我立即進入學習社區】

幸運的是,因爲我有2D的基礎,而且能熟練應用手繪板,所以很快,我就把zbrush學得不錯。這些年來,我和許多有抱負的3D藝術家交流過,他們反覆提到的一個學習上的困難就是不知道怎麼使用手繪板。我並不是說沒有手繪板就一定做不好ZBrush,尤其是除了雕刻,ZBrush裏有很多其他功能是不需要那麼高的手動精度的(就像ZModeler)——但是對於角色雕刻來說,如果你只用鼠標,那可能會讓你處於劣勢。

製作風格頭髮的時候,我通常會遵循一套非常具體的流程:

1、查看參考資料,並將頭髮部分分成相應的幾大塊

2、通過sphere加上Dynamesh創建塊

3、檢查形狀和輪廓,確保和原畫匹配

至於粗模階段,我會使用ZBrush最基本的筆刷:移動、光滑、膨脹以及壓縮筆刷。然後,我會使用DE_HairTubes(Dylan Ekren創建的一個自定義筆刷)在臨時製作的毛髮粗模上創建真實的頭髮束。

用這種方式來創建頭髮,我們幾乎不用雕刻,有些常用的雕刻筆刷,像是ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic等等,我們這裏都用不到。這樣就儘可能確保頭髮束的幾何體能保留,而且做的也比較乾淨。

●頭髮大形:是先把基本體提取出來,還是馬上處理頭髮簇比較好?

老實說,沒有一個確切的答案。這取決於你們個人的喜好。我傾向於建一個頭發的大形,然後把頭髮束擺在上面。這樣在開始製作高模細節前,我能調整它的形狀和輪廓。

至於我怎麼創建大形,通常我會先用IMM sphere,然後用一些基礎筆刷來調整形狀,同時不斷調整Dynamesh的分辨率,直到把形狀調好。對於製作一些髮型,可以直接遮罩頭的一些面,然後把它們提取出來,這樣會簡單些。

●學習如何做頭髮造型是需要一些時間的

我想說的是,你需要專業技術和做好作品的經驗,二者缺一不可。我剛開始製作頭髮的時候,總覺得這是一個重複的,機械性的過程,就比方說,我們只要複製頭髮束,然後把它們擺上去就可以了(巧合的是,這正是我過去總做的事)。最後,你們練習的越多,就越能開始明白角色吸引人的點在哪裏,因此,你們會開始對什麼有用什麼東西是沒用的有一個概念。

下面是一些在規劃髮型時要記住的常見技巧:

1、要平衡頭髮數量——頭髮絲太多看起來就會很亂,也不好看,太少看起來又太簡單了,而且也很像一團黏土。

2、不要馬上做細節——先花點時間把基本形調對!

3、不要只盯着一個角度,要不斷地旋轉模型,看有沒有參差不齊或者不平整的地方。

雖然ZBrush主要是一個雕刻軟件,但是事實上我製作頭髮髮型的時候很少用到雕刻——我想與其說是雕刻,不如稱作“塑形”更合適。總而言之,我喜歡把模型做的乾淨簡單些,所以ZBrush裏的基礎筆刷就派上用場了——關鍵在於你們怎麼用這些筆刷。

這些是我主要用到的筆刷:

風格化髮型和寫實的頭髮有很大區別,但老實說,這取決於你們想達到什麼樣的效果。比方說,Xgen和Ornatrix在創建逼真且非常精細的髮型方面非常棒,而它們的流程與我使用的基於幾何的系統完全不同。後者有很多優點——它們更加程序化,自動化,不需要手動做很多東西(像是創建每一縷頭髮,再分別造型)。但是它們並不能滿足所有需求——舉個例子,如果需要把3D角色模型打印出來,風格化頭髮可能會好些。如果你們之前從沒做過頭髮,我建議你們可以把Xgen和風格化頭髮都試下,這樣你們就能確定那種方式更適合自己。

創建頭髮的時候我喜歡想一個問題:“我要怎麼樣在我描繪的世界裏賦予它一個背景呢”?基本上,爲了增加頭髮的可信度,我會試着讓它受到重力,風,或是其他物體的影響。

這個流程自然也取決於你做的模型類型——對於t-posed模型,你自然想讓你的頭髮模型儘可能介於兩者之間,這樣如果需要添加骨骼,就不會受到阻礙。如果你做的是一個擺好造型的高模,那你可以把頭髮做的誇張些,可以增加一些鬆散的髮絲,或者讓它有很大的擺動等。

我製作Wonder Woman這個模型的時候,爲了讓頭髮更加真實,我在場景中增加其他的物體,讓它們受到和頭髮一樣的影響——注意披風是怎麼朝同一個方向移動,以及漂浮在空中的碎片怎麼給它一種類似時間凍結的吸引力。

●必須具備解剖學知識

多年來,我之所以能向其他藝術家學習,一大助力就是3D相關的留言板和Facebook團隊。我常常看到一個觀點:風格化模型的比例不是真實的,所以解剖方面的東西不需要是正確的。這種想法是錯誤的。我年輕的時候也常常犯這樣的錯,但是這些年我意識到,雖然聽起來很殘酷,但這確實不過是解決建設性批評意見的一個藉口。不可否認,雖然風格化身體比例經常需要誇張些(尤其是頭部,眼睛的大小,腰圍等),但是這種比例還是要立足於真實的解剖原則,如果你不懂人體解剖,那你很難將風格化角色建的好看。但是也不要太過了——我不認爲如果有人想要做一個PowerPuff Girl模型,需要先把《人體解剖學圖譜》過一遍,只是說對骨骼結構,臉部比例,身體比例有一個大致的理解對於建一個真實或是風格化的模型等是很有必要的。

這個道理也適用於頭髮製作,不過程度要輕些。風格化頭髮無可否認是誇張的,但就像其他物體一樣,它也是需要立足於現實,而且也要讓它看起來自然和可信。我經常會找一些真實的參考,主要是爲了理解我要增加什麼或者做些變化來讓頭髮看起來生動些。

回到2016年,我開始使用ZBrush裏的卡通渲染,當時我正在做《降世神通:最後的氣宗》角色,我不知道用這樣一個最常見的雕刻應用能做出這麼好的作品。我一直是卡通渲染遊戲的超級粉絲——從以前的PS2火影忍者遊戲就開始喜歡上的——我覺得類似的技術可以用在製作Aang 和 Katara這樣的卡通人物上。

雖然Chun-Li用一種更傳統的渲染流程(Maya裏的Arnold),但是我仍然被問過很多次關於卡通渲染的技術問題。下面簡要介紹一下過程:

我設置好這些基本參數後,創建了一些渲染通道,並在Photoshop中開始合成過程:

如果你想深入瞭解我是如何做這種類型的渲染,告訴我,我會找個時間出個專門的教程!

每一個3D藝術家的經歷都是屬於他們自己的,獨一無二的,但是我第一次創建這種類型的頭髮的時候,遇到了一些問題,然後這裏也有一些避免的措施:

破面——當你把一縷一縷的頭髮擺上去的時候,經常無意就形成一些破面或者穿插。

重複——複製一縷頭髮,然後一個一個擺在旁邊是很容易就能做到的,而且也很省時間。這樣做雖然有時候效果還不錯,但大多數時候,頭髮看起來很假,而且沒有可信度。

歪斜——儘量讓線條弧度好一些,乾淨一點。如果形狀歪歪扭扭,不平整,模型看起來就沒那麼好看。

過度對稱——你想讓頭髮看起來儘可能的可信。雖然可以用對稱,但是你要在一些點做些變化,讓它們不對稱,來避免讓頭髮看起來太機械化了。

目標

我希望這個教程在你們創建風格化頭髮的道路上能有所幫助!

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