【3D建模教程翻译】如何在ZBrush雕刻风格化头发

今天给大家带来一篇风格化头发创建的图文

本图文来自以色列的3D艺术家Dan Eder

大家好,我是Dan Eder,我现在住在加州,但我来自以色列。我从小就对3D艺术充满热情——电子游戏里不停旋转的3D人物模型令我无法忘记,我试图弄清楚如何制作这些模型。我从很小的时候就开始画画了,但是3D建模对我来说是一件需要技术而且很陌生的事情,我当时真的不知道从哪里或者如何开始。

七年前,我在银行工作,几乎放弃了成为3D艺术家的希望,这时,我在报纸上看到一篇文章,说有个以色列人搬到美国,现在在梦工厂做动画师。我联系了他,一番长谈过后,我决定辞掉工作,全身心投入到3D艺术中。我报了了一个关于“Maya简介”的短期课程,8个月后,我得到了我的第一份工作,作为一名3D艺术家。

从那时起,我参与了几十个项目——在搬到美国之前,我在《果冻按钮游戏》(Jelly Button Games)工作,负责手游《海盗之王》(Pirate Kings)和《棋盘之王》(Board Kings),但自从2018年11月成为一名自由职业者以来,我有幸参与了几款备受瞩目的授权作品的开发,但遗憾的是,我无法和你们分享,因为它们还没有公布!

发现ZBrush的时候,还是我刚开始学习3D基本知识的第一周。我太想提高自己技术,制作真正的角色了,所以花了好几个小时观看油管上的教程和快放视频,我一下子就被雕刻吸引住了。比起在Maya,ZBrush似乎没那么多技术性的东西,而且比起在Maya里移动顶点,它似乎也更有趣一些,但是我知道这二者是相辅相成的,所以我明白不能忽视3D的技术方面。我每天会花大部分时间在学校练习建模、渲染和动画,但也会花时间在ZBrush上,而且通常晚上会再练习雕刻。通常情况下,我每周会花几天时间看教程,剩下的时间用来练习和实践我所学的知识。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

幸运的是,因为我有2D的基础,而且能熟练应用手绘板,所以很快,我就把zbrush学得不错。这些年来,我和许多有抱负的3D艺术家交流过,他们反复提到的一个学习上的困难就是不知道怎么使用手绘板。我并不是说没有手绘板就一定做不好ZBrush,尤其是除了雕刻,ZBrush里有很多其他功能是不需要那么高的手动精度的(就像ZModeler)——但是对于角色雕刻来说,如果你只用鼠标,那可能会让你处于劣势。

制作风格头发的时候,我通常会遵循一套非常具体的流程:

1、查看参考资料,并将头发部分分成相应的几大块

2、通过sphere加上Dynamesh创建块

3、检查形状和轮廓,确保和原画匹配

至于粗模阶段,我会使用ZBrush最基本的笔刷:移动、光滑、膨胀以及压缩笔刷。然后,我会使用DE_HairTubes(Dylan Ekren创建的一个自定义笔刷)在临时制作的毛发粗模上创建真实的头发束。

用这种方式来创建头发,我们几乎不用雕刻,有些常用的雕刻笔刷,像是ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic等等,我们这里都用不到。这样就尽可能确保头发束的几何体能保留,而且做的也比较干净。

●头发大形:是先把基本体提取出来,还是马上处理头发簇比较好?

老实说,没有一个确切的答案。这取决于你们个人的喜好。我倾向于建一个头发的大形,然后把头发束摆在上面。这样在开始制作高模细节前,我能调整它的形状和轮廓。

至于我怎么创建大形,通常我会先用IMM sphere,然后用一些基础笔刷来调整形状,同时不断调整Dynamesh的分辨率,直到把形状调好。对于制作一些发型,可以直接遮罩头的一些面,然后把它们提取出来,这样会简单些。

●学习如何做头发造型是需要一些时间的

我想说的是,你需要专业技术和做好作品的经验,二者缺一不可。我刚开始制作头发的时候,总觉得这是一个重复的,机械性的过程,就比方说,我们只要复制头发束,然后把它们摆上去就可以了(巧合的是,这正是我过去总做的事)。最后,你们练习的越多,就越能开始明白角色吸引人的点在哪里,因此,你们会开始对什么有用什么东西是没用的有一个概念。

下面是一些在规划发型时要记住的常见技巧:

1、要平衡头发数量——头发丝太多看起来就会很乱,也不好看,太少看起来又太简单了,而且也很像一团黏土。

2、不要马上做细节——先花点时间把基本形调对!

3、不要只盯着一个角度,要不断地旋转模型,看有没有参差不齐或者不平整的地方。

虽然ZBrush主要是一个雕刻软件,但是事实上我制作头发发型的时候很少用到雕刻——我想与其说是雕刻,不如称作“塑形”更合适。总而言之,我喜欢把模型做的干净简单些,所以ZBrush里的基础笔刷就派上用场了——关键在于你们怎么用这些笔刷。

这些是我主要用到的笔刷:

风格化发型和写实的头发有很大区别,但老实说,这取决于你们想达到什么样的效果。比方说,Xgen和Ornatrix在创建逼真且非常精细的发型方面非常棒,而它们的流程与我使用的基于几何的系统完全不同。后者有很多优点——它们更加程序化,自动化,不需要手动做很多东西(像是创建每一缕头发,再分别造型)。但是它们并不能满足所有需求——举个例子,如果需要把3D角色模型打印出来,风格化头发可能会好些。如果你们之前从没做过头发,我建议你们可以把Xgen和风格化头发都试下,这样你们就能确定那种方式更适合自己。

创建头发的时候我喜欢想一个问题:“我要怎么样在我描绘的世界里赋予它一个背景呢”?基本上,为了增加头发的可信度,我会试着让它受到重力,风,或是其他物体的影响。

这个流程自然也取决于你做的模型类型——对于t-posed模型,你自然想让你的头发模型尽可能介于两者之间,这样如果需要添加骨骼,就不会受到阻碍。如果你做的是一个摆好造型的高模,那你可以把头发做的夸张些,可以增加一些松散的发丝,或者让它有很大的摆动等。

我制作Wonder Woman这个模型的时候,为了让头发更加真实,我在场景中增加其他的物体,让它们受到和头发一样的影响——注意披风是怎么朝同一个方向移动,以及漂浮在空中的碎片怎么给它一种类似时间冻结的吸引力。

●必须具备解剖学知识

多年来,我之所以能向其他艺术家学习,一大助力就是3D相关的留言板和Facebook团队。我常常看到一个观点:风格化模型的比例不是真实的,所以解剖方面的东西不需要是正确的。这种想法是错误的。我年轻的时候也常常犯这样的错,但是这些年我意识到,虽然听起来很残酷,但这确实不过是解决建设性批评意见的一个借口。不可否认,虽然风格化身体比例经常需要夸张些(尤其是头部,眼睛的大小,腰围等),但是这种比例还是要立足于真实的解剖原则,如果你不懂人体解剖,那你很难将风格化角色建的好看。但是也不要太过了——我不认为如果有人想要做一个PowerPuff Girl模型,需要先把《人体解剖学图谱》过一遍,只是说对骨骼结构,脸部比例,身体比例有一个大致的理解对于建一个真实或是风格化的模型等是很有必要的。

这个道理也适用于头发制作,不过程度要轻些。风格化头发无可否认是夸张的,但就像其他物体一样,它也是需要立足于现实,而且也要让它看起来自然和可信。我经常会找一些真实的参考,主要是为了理解我要增加什么或者做些变化来让头发看起来生动些。

回到2016年,我开始使用ZBrush里的卡通渲染,当时我正在做《降世神通:最后的气宗》角色,我不知道用这样一个最常见的雕刻应用能做出这么好的作品。我一直是卡通渲染游戏的超级粉丝——从以前的PS2火影忍者游戏就开始喜欢上的——我觉得类似的技术可以用在制作Aang 和 Katara这样的卡通人物上。

虽然Chun-Li用一种更传统的渲染流程(Maya里的Arnold),但是我仍然被问过很多次关于卡通渲染的技术问题。下面简要介绍一下过程:

我设置好这些基本参数后,创建了一些渲染通道,并在Photoshop中开始合成过程:

如果你想深入了解我是如何做这种类型的渲染,告诉我,我会找个时间出个专门的教程!

每一个3D艺术家的经历都是属于他们自己的,独一无二的,但是我第一次创建这种类型的头发的时候,遇到了一些问题,然后这里也有一些避免的措施:

破面——当你把一缕一缕的头发摆上去的时候,经常无意就形成一些破面或者穿插。

重复——复制一缕头发,然后一个一个摆在旁边是很容易就能做到的,而且也很省时间。这样做虽然有时候效果还不错,但大多数时候,头发看起来很假,而且没有可信度。

歪斜——尽量让线条弧度好一些,干净一点。如果形状歪歪扭扭,不平整,模型看起来就没那么好看。

过度对称——你想让头发看起来尽可能的可信。虽然可以用对称,但是你要在一些点做些变化,让它们不对称,来避免让头发看起来太机械化了。

目标

我希望这个教程在你们创建风格化头发的道路上能有所帮助!

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