次时代角色模型制作:高模制作(二)

高模阶段

关于此阶段的审核

以该项目最高品质的细节来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,去进一步的细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型细节,同时也要兼顾中模阶段的审核内容比例位置大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的提交模型。

制作流程和思路

1:模型规范和参数的整理

导入ZB前,先检查模型座标轴是否在世界座标中心,左右镜像的部件是否满足镜像雕刻条件,是不是已经Reset Xform重置座标和模型内置信息等等。

2:对模型整体感觉的把握

导入后优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等等的要点,如果有偏差还要第一时间矫正归位。

3:10~30万面,细分层级在2~3级

这种情况,去处理雕刻部件的基础细节。例如布褶的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节、部件的基本走势和设计等等。

4:50~80万面,细分层级在4~5级

这种情况,处理各种材质的中等细节。一般在大走势有了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。当然,如果是不需要这么多细节量的物体,可能五六十万面就够了。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

5:80~200万面数,细分层级在5~6级

这个精度基本可以完成雕刻制作,可以去表现相当丰富的细节量。实际上,100~200万就已经足够表现任何细节了,当然,需要上纹理或者有特殊需求的项目除外。

制作技术的分配

布料

次世代高模制作,最苦逼的就数布料雕刻了(你要懂塑型、人体肌肉走向,了解各种布料等等)。好在,布料运算软件 Marvelous Designer 的出现简直就像救世主降临一样,为我们解决了很多先天不足的问题。

金属

1、直接雕刻(兽头或者风格很强、细节量比较大的地方);

2、优先选择卡线得到高模(这类模型是最工整而且最出效果的,可控制包边和倒角的宽度,进ZBrush后也能适当的添加破损和细节)。

皮革

1、直接雕刻(不怎么推荐,对于手法生疏的同学还是优先考虑卡线完善);

2、先卡线完成硬结构和基础造型(厚度包边等基础细节),再进ZBrush进行雕刻。

其他材质

出现在设定中最多的无非就是以上3种:金属高聚光,布料基本没有高光,皮革在中间。这正好形成了跨度最大的黑白灰对比区间,其他材质的刻画只需要衔接在这些过渡区间里就好了。举个例子,如果金属是255,布是0,那皮革是128。这之间有很多的数值可以用来表现其他材质的特性。

完成度的理解

无论设定最后表现的是好是坏,是否达到客户要求,是否做到高品质,都会有一个完成度的概念。这就好比一件事,无论你做的好还是不好,但一定会做完,完成是一个基础前提。

并不是每个人都能做到大师水平,但只有高完成度的制作才能提交给客户。是不是该有的地方都有了?是不是每个部分都处理一遍或者两遍了?这都需要制作人员自己养成一定的思维习惯。

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