次世代角色模型製作:低模製作(三)

低模階段

關於此階段的審覈

在符合每一個不同案子規格和要求的同時,做到UV分攤平整,UV擺放合理,空間利用率控制在最高水準,低模佈線關節線,以及對高模的匹配程度,烘焙效果,法線是否有問題等等的問題都會在低模環節檢查。

製作流程和思路

1:合理佈線

以勻稱的佈線去做基礎的模型來匹配高模,關節位置根據文本來完成。如有裸模需要對到佈線,那就無腦對上;如果沒有,需要自行加上三段關節線。

2:布料運算

針對近幾年充斥着次時代遊戲圈的布料物理運算系統,單獨拿出來說一下。布料運算的原理是低模需要四方佈線,而且佈線格子密度要均勻,不能太少或者太多,也不能有剪影起伏,保證低模的平順光滑,烘焙在單片上是最佳選擇,也不能是封閉式圓通模型。

3:匹配高模

爲了讓低模烘焙後能更靠近高模效果,匹配度是很關鍵的一點。在項目規定的面數內,儘可能的讓低模邊緣不出現嚴重的低模轉折感。匹配時,需要低模和高模在剪影上能達到基本穿插一致的效果,而不是低模包住高模不管離多開都行。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q羣 630838699【戳我立即進入學習社區】

4:UV分攤和精度安排

不管用什麼軟件分UV,都要確保UV空間儘量用足。在保證能夠縮DDS的情況下,儘可能的縮小每塊UV之間的間距,達到空間利用率的最大化。攤平UV,是分UV的基礎;規劃精度,會直接影響最終的貼圖效果。所以需要花時間做好規劃,不然高模精度再高也是白搭。

5:接縫的選擇和規劃

按照製作習慣、想當然地處理接縫位置是很冒險的,切線前的規劃十分必要:能少一條就別多這一條,能切一刀就別切兩刀;能有結構邊緣藏接縫的就藏在那些結構的邊緣;甚至可以安排一些縫線包邊的細節專門用來處理接縫,這些細節既能增加高模的完成度,又能在低模階段處理接縫的拼接,處理的好可以說是非常棒的一件事。

6:烘焙前的模型檢查

布好線,分好UV,正式烘焙前,還需要對模型做一些檢查:檢查模型廢點廢面,非法面,法線方向,turn線的方向是否正確;確定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型內核信息,包括座標等。 這些在模型背後容易被忽視的信息都歸正常了,烘焙自然會變得清爽無比。

7:烘焙NOR,AO

這個環節的製作沒有那麼多的框架,只要上面六個步驟走好了,不論你用什麼烘焙方法,都能夠達到很好的效果。至於AO (Ambient Occlusion全局光細節漫反射貼圖)打不打底板,要看案子需求;至於烘焙順序,建議先烘焙NOR,低模通過後再烘焙AO。

8:烘焙NOR後的確認

烘焙完NOR,貼在模型上給予高光顯示,確認沒有穿插錯誤的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法線貼圖)後把Alpha(透明通道)扣了,把該轉的細節都轉了(細節一定要提前規劃好)。這些都確認無誤後,就可以整理準備提交了。

當客戶確認低模OK後,再開始烘焙AO,即使有改動的地方,也比重新烘焙AO要省時的多。

9:髮絲的表現

目前國內90%以上的次時代模型,都是套用對UV、靠材質顯示的方法來達成相對順滑的髮絲表現。這種做法UV是死階段,對就行了。模型是重中之重,UV拉直,死對,意味着你的所有變化都只能靠模型切線和規劃來完成。

頭髮模型做到位,髮絲就能相應地對好。另外,可以多考慮寫實發型的發縷穿插和層次變化,能幫助你快速找到做頭髮的感覺。

以上即是關於低模的製作流程和規範的內容概括。

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