次世代角色模型制作:低模制作(三)

低模阶段

关于此阶段的审核

在符合每一个不同案子规格和要求的同时,做到UV分摊平整,UV摆放合理,空间利用率控制在最高水准,低模布线关节线,以及对高模的匹配程度,烘焙效果,法线是否有问题等等的问题都会在低模环节检查。

制作流程和思路

1:合理布线

以匀称的布线去做基础的模型来匹配高模,关节位置根据文本来完成。如有裸模需要对到布线,那就无脑对上;如果没有,需要自行加上三段关节线。

2:布料运算

针对近几年充斥着次时代游戏圈的布料物理运算系统,单独拿出来说一下。布料运算的原理是低模需要四方布线,而且布线格子密度要均匀,不能太少或者太多,也不能有剪影起伏,保证低模的平顺光滑,烘焙在单片上是最佳选择,也不能是封闭式圆通模型。

3:匹配高模

为了让低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很关键的一点。在项目规定的面数内,尽可能的让低模边缘不出现严重的低模转折感。匹配时,需要低模和高模在剪影上能达到基本穿插一致的效果,而不是低模包住高模不管离多开都行。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

4:UV分摊和精度安排

不管用什么软件分UV,都要确保UV空间尽量用足。在保证能够缩DDS的情况下,尽可能的缩小每块UV之间的间距,达到空间利用率的最大化。摊平UV,是分UV的基础;规划精度,会直接影响最终的贴图效果。所以需要花时间做好规划,不然高模精度再高也是白搭。

5:接缝的选择和规划

按照制作习惯、想当然地处理接缝位置是很冒险的,切线前的规划十分必要:能少一条就别多这一条,能切一刀就别切两刀;能有结构边缘藏接缝的就藏在那些结构的边缘;甚至可以安排一些缝线包边的细节专门用来处理接缝,这些细节既能增加高模的完成度,又能在低模阶段处理接缝的拼接,处理的好可以说是非常棒的一件事。

6:烘焙前的模型检查

布好线,分好UV,正式烘焙前,还需要对模型做一些检查:检查模型废点废面,非法面,法线方向,turn线的方向是否正确;确定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型内核信息,包括座标等。 这些在模型背后容易被忽视的信息都归正常了,烘焙自然会变得清爽无比。

7:烘焙NOR,AO

这个环节的制作没有那么多的框架,只要上面六个步骤走好了,不论你用什么烘焙方法,都能够达到很好的效果。至于AO (Ambient Occlusion全局光细节漫反射贴图)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙顺序,建议先烘焙NOR,低模通过后再烘焙AO。

8:烘焙NOR后的确认

烘焙完NOR,贴在模型上给予高光显示,确认没有穿插错误的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(Normal Map法线贴图)后把Alpha(透明通道)扣了,把该转的细节都转了(细节一定要提前规划好)。这些都确认无误后,就可以整理准备提交了。

当客户确认低模OK后,再开始烘焙AO,即使有改动的地方,也比重新烘焙AO要省时的多。

9:发丝的表现

目前国内90%以上的次时代模型,都是套用对UV、靠材质显示的方法来达成相对顺滑的发丝表现。这种做法UV是死阶段,对就行了。模型是重中之重,UV拉直,死对,意味着你的所有变化都只能靠模型切线和规划来完成。

头发模型做到位,发丝就能相应地对好。另外,可以多考虑写实发型的发缕穿插和层次变化,能帮助你快速找到做头发的感觉。

以上即是关于低模的制作流程和规范的内容概括。

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