傳統美術畢業生轉3D遊戲建模好還是原畫好?

作爲一個在職業短訓班學過幾個月遊戲3D建模的半吊子模型師,我想分享一下我的看法。

其實選擇原畫還是3D取決於你對將來發展前景的看法。3D模型師工資下限高,但是上限比較低。原畫師下限低,但是上限高。

做模型師的大多數是非美術專業出身的,這個崗位對美術功底要求比較低,大多數時間是搬磚一樣的體力活。你不太需要有創作的能力,只需要對着原畫把模型做出來就好。當然,低端項目的原畫很多是不提供三視圖和細節設定的,而且因爲原畫師缺乏3D空間感,經常做出一些做成3D就很醜的設計,靜止不動就很醜的設計,或者是三維空間中不存在的(類似於錯覺畫)結構。這時需要模型師自己發揮空間想象力,自己幫原畫師擦屁股。很多時候這樣做出來的模型並不好看,玩家就會噴模型師垃圾,怎麼不老老實實按照原畫上面做的?天地良心,其實很多時候不是不想做,是真的做不出來。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包,都可以加q羣 630838699【戳我立即進入學習社區】

一個遊戲團隊如果有10人,基本上5人都是模型師。當然,大部分遊戲項目的模型工作是外包的。所以稱爲模型師之後,你大概率會在一個外包公司,每天做着不同遊戲團隊發來的項目。實際上你的人脈圈子很窄,根本進入不了核心團隊,將來想轉管理、設計方向都不容易。而且模型師是剝削鏈的底端。投資人號令遊戲策劃,策劃號令原畫師,原畫師號令模型師。最後美術效果不好,模型師還常常背鍋。比方說做一個角色。原畫師可能花1天畫完,剩下6天在根據甲方要求不停改動設計。但是模型師可能需要花一個月,每天爆肝才能把這個角色模型做出來。複雜的場景之類的項目往往是一個原畫師設計,一羣模型師建模。模型師的工作量大而且很苦很枯燥。

至於原畫師,雖然你入行工資比較低,經常被甲方呼來喝去,但是你有機會接觸到更多崗位的人,有更多機會做自己的創作。當你積累了足夠的經驗和人脈,你更容易脫離低端項目的漩渦,躋身遊戲核心團隊。

在虛幻5出來之後,傳統的遊戲模型製作工序有一半已經不再必要了。傳統的遊戲模型是建中模來定大致外觀,在中模基礎上做出高模【也就是和現實中的這個物體完全一樣】,再在高模的基礎上做一個低模【即面數最少的一個概括模型】,然後把高模渲染成AO、法線等貼圖,烘焙到低模上。但是虛幻5已經支持直接使用高模運行遊戲了。傳統上,低模和低模渲染基本上能佔用你一半時間,甚至有專門的模型師只做這個工序。以後這個工序可能不再有用了。但是這個取決於虛幻5的技術到底有沒有宣傳的那麼牛逼。如果並沒有那麼牛逼,那麼爲了遊戲的優化,低模還是得做的。另一方面,國內遊戲市場使用的技術迭代很慢,國外很早就在用的建模技術,我們這邊到現在仍舊沒普及完。

另一方面,最近畫師界越來越多人開始自學3D了,他們會去研究BLENDER和ZBRUSH。雖然做不出符合遊戲模型規範的模型,但是因爲畫師的美術基礎更紮實,他們做的複雜模型甚至能比大多數模型師做的更精緻。在我看來,模型師和原畫師兩個崗位的差異可能會慢慢變小,最終又會演變成新的兩種崗位。未來不再是那個原畫師要求美術基礎、模型師要求軟件操作的時代了,未來的原畫師也要學一些軟件,模型師也要一些美術基礎。但是可能會像厚塗畫師和賽璐璐畫師那樣,只是大家專精的風格方向不同,能力上的要求會變得比較統一。

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