传统美术毕业生转3D游戏建模好还是原画好?

作为一个在职业短训班学过几个月游戏3D建模的半吊子模型师,我想分享一下我的看法。

其实选择原画还是3D取决于你对将来发展前景的看法。3D模型师工资下限高,但是上限比较低。原画师下限低,但是上限高。

做模型师的大多数是非美术专业出身的,这个岗位对美术功底要求比较低,大多数时间是搬砖一样的体力活。你不太需要有创作的能力,只需要对着原画把模型做出来就好。当然,低端项目的原画很多是不提供三视图和细节设定的,而且因为原画师缺乏3D空间感,经常做出一些做成3D就很丑的设计,静止不动就很丑的设计,或者是三维空间中不存在的(类似于错觉画)结构。这时需要模型师自己发挥空间想象力,自己帮原画师擦屁股。很多时候这样做出来的模型并不好看,玩家就会喷模型师垃圾,怎么不老老实实按照原画上面做的?天地良心,其实很多时候不是不想做,是真的做不出来。想学次世代游戏建模,需要免费软件工具和资料包,都可以加q群 630838699【戳我立即进入学习社区】

一个游戏团队如果有10人,基本上5人都是模型师。当然,大部分游戏项目的模型工作是外包的。所以称为模型师之后,你大概率会在一个外包公司,每天做着不同游戏团队发来的项目。实际上你的人脉圈子很窄,根本进入不了核心团队,将来想转管理、设计方向都不容易。而且模型师是剥削链的底端。投资人号令游戏策划,策划号令原画师,原画师号令模型师。最后美术效果不好,模型师还常常背锅。比方说做一个角色。原画师可能花1天画完,剩下6天在根据甲方要求不停改动设计。但是模型师可能需要花一个月,每天爆肝才能把这个角色模型做出来。复杂的场景之类的项目往往是一个原画师设计,一群模型师建模。模型师的工作量大而且很苦很枯燥。

至于原画师,虽然你入行工资比较低,经常被甲方呼来喝去,但是你有机会接触到更多岗位的人,有更多机会做自己的创作。当你积累了足够的经验和人脉,你更容易脱离低端项目的漩涡,跻身游戏核心团队。

在虚幻5出来之后,传统的游戏模型制作工序有一半已经不再必要了。传统的游戏模型是建中模来定大致外观,在中模基础上做出高模【也就是和现实中的这个物体完全一样】,再在高模的基础上做一个低模【即面数最少的一个概括模型】,然后把高模渲染成AO、法线等贴图,烘焙到低模上。但是虚幻5已经支持直接使用高模运行游戏了。传统上,低模和低模渲染基本上能占用你一半时间,甚至有专门的模型师只做这个工序。以后这个工序可能不再有用了。但是这个取决于虚幻5的技术到底有没有宣传的那么牛逼。如果并没有那么牛逼,那么为了游戏的优化,低模还是得做的。另一方面,国内游戏市场使用的技术迭代很慢,国外很早就在用的建模技术,我们这边到现在仍旧没普及完。

另一方面,最近画师界越来越多人开始自学3D了,他们会去研究BLENDER和ZBRUSH。虽然做不出符合游戏模型规范的模型,但是因为画师的美术基础更扎实,他们做的复杂模型甚至能比大多数模型师做的更精致。在我看来,模型师和原画师两个岗位的差异可能会慢慢变小,最终又会演变成新的两种岗位。未来不再是那个原画师要求美术基础、模型师要求软件操作的时代了,未来的原画师也要学一些软件,模型师也要一些美术基础。但是可能会像厚涂画师和赛璐璐画师那样,只是大家专精的风格方向不同,能力上的要求会变得比较统一。

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