新人如何成功轉行遊戲建模?遊戲建模分幾類?

在這一行做的好的有兩類人。

第一類人我叫他匠人,首先這類人在低模拓撲uv這些體力活上做的十分規舉,活兒非常乾淨利落,軟件技術過硬。

而且在最需要美術基礎的高模和貼圖部分做的也不賴,但是他們做這部分完全依靠經驗和手法,什麼意思呢,比方說做個寫實人頭,死記眼睛怎麼雕刻,哪個地方卡一下,那個地方鬆一下,雕刻衣服褶皺死記手法,什麼兩緊一鬆之類的。最終效果是及格的,能到70分,有的人能到80分,但東西看起來僵化是必然的,容易千人一面。

然後有第二類人,我叫他藝人。這類人在高模貼圖階段應對自如,如魚得水,軟件的便利性使他們自由的表達自己的審美規範。做東西沒有定式,能做到應物象形,做出來的東西十分有靈氣,生動。能到90分100分。

最關鍵的一點,匠人的手法與規律,可以不含糊的說都是從藝人這裏來的,他們觀察事物,再現事物,發現了事物背後美與自然的規律,總結成章。匠人方可依貓畫虎。或者說,他們是源泉。

並不是說匠人比藝人差。絕非如此。而且這行本質來說,就是個匠人行業,我見過高模形體十分精彩準確的高手,但是到了拓撲烘焙階段沒有最大化的保留高模信息,佈線uv擺放不夠規舉,最後效果打了折扣。而且除了極少有追求的工作室或主美,一般七八十分就給你過了。你能做90分,很好,但要是速度慢了你還是不如做70分的。

軟件是劍宗,有招式。

美術是氣宗,心法,靠悟性。

二者都要勤學苦練,你不喫苦,靠看,靠聽說,不行的。

培訓機構,包括網課。都是教你套路的,這些套路,可以讓你短期內有一個武林高手的修爲,但是,隨着時間,你會發現大部分人軟件技術趨於相同水平,而美術上藝人會源源不斷的開發出新的美術套路,你只能跟在後面學。

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當然,你能到達80分,不管走哪條路在這個行業,幾乎可以說想去哪就去哪了。

第一:遊戲建模分類

在遊戲中,模型的分類是多種多樣的,有場景模型、建築模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。遊戲模型的製作終歸是要運用到遊戲引擎中去的,只有在遊戲中才能體現出模型的質感和人們的想象力。在遊戲中場景道具模型是最多的,佔用的資源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,設計師要通過多個方面來仔細調色打磨,才能使其在遊戲中呈現出酷炫的樣子。

遊戲人物模型


建築模型


道具模型


武器模型

暴雪遊戲模型

對於3d建模師來講,角色,場景建模都是需要掌握的技能,一個建模師不可能只是掌握角色建模或是場景建模的單一技能,因爲在不同的遊戲項目中,建模師負責的版塊是變動的,所以全面的技能能夠讓你更好的適應這個崗位,獲得更長久的職業發展。

最後,我入行的時候,不會3d軟件,不會套路。我正在在成爲藝人的路上不斷前行。美術水平作爲工作,早就足夠了,但自我追求卻沒有盡頭。

成爲源泉,是我的目標與動力。

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