3D遊戲角色模型建模| ZBrush製作3D獸人

一個遊戲角色模型是如何創建的?想學習遊戲建模的朋友可以看看,可以大概瞭解如何基於概念藝術創建風格化角色。從雕刻 (ZBrush) 到紋理(sp),毛髮(Xgen),照明/材質/渲染(Maya+ arnold)。

創建您自己的風格化角色

從 ZBrush 中的球體開始,對主形狀(頭部、鼻子、頸部和耳朵)進行雕刻,確保遵循概念設計和解剖形狀。我在 ZBrush 中使用了standard brushes , ClayBuildup, DamStandard, TrimDynamic, Move.

3d建模視頻教程請加3D遊戲建模新手學習q羣:901739356,zbrush maya 3dmax遊戲建模,角色建模……許多教程分享,提供軟件安裝指導, 還可以和大佬一起交流學習。

雕刻細節並添加元素

一旦我們有了大型,我們必須注意細節。現在,我們必須打破對稱的姿勢,拋光造型,並重新定義它們的邊緣,以獲得風格化的外觀。添加一些皺紋和額外的元素,如耳環,牙齒,和臨時的頭髮和鬍鬚。

Maya的重新拓撲

對 ZBrush 中的所有元素執行抽取大師,並使用 GoZ 將它們發送到 Maya。進入 Maya 後,應用"捕捉曲面"功能並使用"四邊形繪製"工具在造型之上拓撲多邊形結構。

創建 UV

完成所有元素的重新拓撲後,開始展UV。嘗試選擇最隱藏的邊以避免接縫問題,例如頭髮、口腔內邊緣等。然後展開它們,保持UV具有良好的網格密度。

在 ZBrush 中創建置換貼圖和法線貼圖

現在,您已經有了帶有UV 的拓撲模型,讓我們使用 GoZ 將其重新導入 ZBrush。我們將雕刻的細節投射到您的再拓撲的模型中。使用多貼圖導出器插件創建置換和法線貼圖。

substancePainter中繪製紋理

將網格導入,並應用您在 ZBrush 中創建的法線貼圖。現在,您可以烘焙其他地圖。讓我們根據概念設計繪製的模型,並創建諸如皮膚毛孔、疤痕、皺紋等細節。我儘可能多地使用程序紋理(例如毛孔或靜脈),然後手動繪製其餘部分(嘴脣、鼻子細節)。確保對顏色、粗糙度、鏡面和高光的結果感到滿意。完成後,導出它們。

Maya中設置照明(Arnold)

在maya中打開你的角色。我使用的燈光是 HDRI 燈(您可以在 HDRI Haven 中找到很多好看的 HDRI)來獲取反射,然後我使用 3盞 面積光(主光、邊光源和補光),現在我擁有漂亮的輪廓、陰影和高光。

用 Xgen 製作毛髮

選擇頭髮所在的多邊形,並複製它們以創建頭皮。爲頭皮創建新的UV,並開始梳理頭髮引導線,以獲得一些漂亮的形狀。使用成簇、裁切、捲曲和噪波等修飾工具來實現頭髮的屬性,避免頭髮看起來太假和死板。


Maya渲染(arnold)

現在Maya內置substancepainter導入功能,可以方便導入貼圖,然後根據我們 需要的效果設置好SSS皮膚效果即可。

Photoshop 中的合成

在 Photoshop 中打開渲染的圖層,混合調整,校色,直到最終結果。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章