原创 Unity Array數組

Array數組 交叉數組聲明和遍歷 long[][][] longNumber = new long[][][]{ new long[][]{new long[]{1},new long[]{2},new

原创 Unity3d鏡頭範圍內移動。

1:經過1天的嘗試,最終還是使用Mathf.Clamp。 2:創建地形teriann. 3:鏡頭綁定到物體上,爲物體添加碰撞盒,剛體,選擇運動學。使它在碰撞後不會有力的作用。 4:在fixupdate中添加區域檢測。 using Sys

原创 JAVA連接mysql數據庫常用功能框架。

import java.sql.*; /** * Created by meng on 2015/7/11. */ class myConnection{ private String dbDriver="com.mysq

原创 Unity第一人稱鏡頭控制器

void FixedUpdate(){ float h =Input.GetAxisRaw ("Horizontal"); float v =Input.GetAxisRaw ("Vertical"); Vector3 _

原创 今天在地鐵上被幹了5次。

#[allow(dead_code)] struct Bitter{ id: i32, name: &'static str, worlds: &'static str, sex: &'static str

原创 Cocos2d-x TitleMap A*算法實現。(初版)

轉自:http://blog.csdn.net/w18767104183?viewmode=contents 最壞情況效果圖: 所有點都被檢測,綠色是最終行走路線。

原创 Vector3的C++簡單實現。

來自借來的圖書3D數學基礎:圖形與遊戲開發。記錄一下。 #ifndef VECTOR3_H_INCLUDED #define VECTOR3_H_INCLUDED class Vector3{ public: float x,

原创 Unity小地圖

using UnityEngine; using System.Collections; public class smalleMap : MonoBehaviour { GameObject plane; GameObject

原创 Cocos2d-x vector使用遇到問題。

按照網上的一個小遊戲實例,進行編寫的過程中,原遊戲中使用的是arrays,但新版本中已經使用vector,於是嘗試使用vector替換arrays,但在實際替換完成後,遊戲運行效果完全不正確,表現就是敵人消失了,但子彈到達消失位置還是會發

原创 JAVA測試初看。

後端功能函數完成後,對大體框架進行簡單的單元性測試,注意點: 1:邏輯結構清晰,正確; 2:測試代碼以正確爲先,性能爲輔。 3:在需要特殊查看的地方可以加一下LOG,記錄結果。 Logger logger = LoggerFactor

原创 Unity Time時間體系註釋。

Time.time   從遊戲開始到現在所用的時間  Time.timeSinceLevelLoad 以秒計算到最後的關卡已經加載完的時間 Time.deltaTime 以秒計算 完成最後一幀的時間 Time.fixedTime 自遊戲開

原创 簡陋回合戰鬥實現。

Unity版本: Player一個腳本,enemy一個腳本,負責自己的攻擊,等。然後是一個戰鬥邏輯控制fight控制戰鬥節奏。 Player: using UnityEngine; using System.Collections;

原创 Unity讀取XML定製。

XML取自Unity3D手機遊戲開發。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.IO; public class load

原创 Ray射線使用。

<img src="https://img-blog.csdn.net/20150818164450667?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fonts

原创 理解快速排序法。

我理解的快速排序可能是這樣子的,首先找一個基數,然後以這個基數對所有數據元素劃分區,然後雙方向進行再次劃分區,一直遞歸到差不多要把每個元素都歸爲一個區,哈哈,這可能嗎? void quickSort(int object[],int l