原创 刀塔傳奇商人系統分析

刀塔傳奇商人系統分析 刀塔傳奇有許多商店系統,商店的在遊戲中具有投放與回收資源的作用 所有的商店系統是逐步開啓的,商品總價值逐步上升,達到的刺激消費目的 今天說的是刀塔傳奇的商人系統——希娜的小店,是遊戲前期第一個出現的商店系統,引導

原创 刀塔傳奇戰鬥系統分析

刀塔傳奇戰鬥系統分析 界面佈局   由於是手機遊戲,刀塔傳奇的戰鬥界面的佈局充分考慮到手機屏幕的大小與操作的人性化,精簡按鈕,最大化展示戰鬥場面。 屏幕上方 屏幕上方一排戰鬥暫停、倒計時、進程、掉落、金錢   戰鬥暫停: 1、戰

原创 抽獎系統分析

抽獎系統的根本目的是 給玩家一個有機率獲得高級裝備的捷徑 相對於直接充值購買高級物品的商店來說,抽獎系統消耗少,收穫大的賭博機制更加能刺激小R、非R消費 首抽必得XXX   刺激玩家衝動消費 十連抽必得XXX   刺激玩家積攢消費

原创 隊伍系統分析

隊伍系統分析        在遊戲的前期,玩家完成個人體驗之後,會產生與人交互的慾望,交互是從小羣體到大羣體循序漸進的,隊伍系統由此而生,屬於小團體交互。        當遊戲進行到一定程度時,玩家需要與其他玩家進行臨時性合作才能繼續遊

原创 淺析揹包系統

基礎系統——揹包系統   今天在寫揹包系統的目的時,本着鍛鍊自己的意圖,突然想嘗試從本質去分析系統目的,遂整理思路。   揹包系統是做什麼的? 揹包,顧名思義,是存放物品的工具 物品,是玩家已獲得但未使用的物品,可以分類出物品未使用的原因

原创 簡析遊戲樂趣

                                                                        簡析遊戲樂趣                                        

原创 玩家交互體驗——夢幻飛仙

交互體驗——夢幻飛仙                 交互在很多遊戲中都屬於比較核心的系統功能,在夢幻飛仙裏也不例外,因爲經過以前的遊戲經歷,感覺夢幻飛仙的主要玩法是升級、強化、交互,所以選擇了來體驗它的交互。 一、好友       夢

原创 玩家交互體驗—劍網3好友系統

玩家交互體驗—劍網3好友系統 接上文 二、好友系統           好友系統在劍網3中是好友互動的主要方式之一。 基礎屬性          (1)好友的添加、刪除、密聊、組隊、拜師、收徒、加爲仇人等一系列操作都可以在好友列表進

原创 玩家交互體驗—劍網3聊天系統

玩家交互體驗—劍網3聊天系統        劍網3遊戲內容豐富,交互系統比較龐大,相互之間的關係也比較緊密。         前期的交互系統出現是比較單一的,讓新手玩家不至於在短期時間內接觸太多東西產生疲勞感。到了中後期,玩家已經掌握

原创 玩家交互體驗—劍俠情緣網絡版叄

玩家交互體驗——劍俠情緣網絡版叄 寫在前面:這篇文章師傅說,分析不夠深入,總結太過零散,差評! 準備着手重新分析,這篇不合格的文章不刪除,以示警醒! 上一篇說到夢幻飛仙的玩家交互體驗,總結一下就是主廣度,輔深度,而劍俠情緣網絡版叄(簡

原创 遊戲樂趣點總結

遊戲樂趣點總結 、 之前整理了遊戲產生樂趣的各個方面,今天把遊戲產生樂趣的點統一的總結出來,用以方便在製作遊戲的過程中將樂趣點更好的統一歸類。 一、交互        遊戲中的交互分爲人與人的交互、人機交互:        人與人的

原创 玩家交互體驗—劍網3師徒系統

玩家交互體驗—劍網3師徒系統 三、師徒系統 師徒系統是促進玩家交流互助,建立玩家師門關係的交互系統。 1、  可以快速與其他玩家建立關係,促進新玩家融入遊戲 2、  一個師父可以擁有多個徒弟,一個徒弟可以擁有多個師父,玩家拜入師門,

原创 分析奇蹟暖暖的改變

        奇蹟暖暖是最新比較火熱的換裝類遊戲,基於“暖暖環遊世界”進行了加強版的修改,雖然解決了之前的問題,但是也不可避免的產生了新的問題,所以今天來分析一下他們的改變   暖暖在改變之前的問題           在奇蹟暖暖還沒有

原创 爬塔系統的分析

最近在做爬塔系統,所以想來通過幾個遊戲來分析一下這個系統的設計 爬塔的玩法與目的 爬塔系統的玩法         總結出來比較簡單,就是玩家一層一層的挑戰關卡,直到打不過了,停下來,等能力提升了再來挑戰         而這個玩法的

原创 遊戲前期設計與開服速度的關係

        最近玩了很久的刀鋒無雙,在這款遊戲中有實時1V1與3V3的玩法,但是出現了長時間排不到對手的情況,儘管通過減少開放時間,增加雙倍時間來聚集玩家的參與時間,仍然只能緩解而不能解決這個問題,所有由此開啓了一條思考路線: