刀塔傳奇戰鬥系統分析
界面佈局
由於是手機遊戲,刀塔傳奇的戰鬥界面的佈局充分考慮到手機屏幕的大小與操作的人性化,精簡按鈕,最大化展示戰鬥場面。
屏幕上方
屏幕上方一排戰鬥暫停、倒計時、進程、掉落、金錢
戰鬥暫停:
1、戰鬥暫停
2、點擊後屏幕變灰
3、出現“繼續”按鈕,除此按鈕,其他都處於不可點擊狀態
倒計時:
1、開始戰鬥後開始倒計時
2、當倒計時結束後,戰鬥仍然沒有結果則直接判斷攻防失敗
3、倒計時每通過一個回合重置
進程:
1、一次完整的戰鬥由回合組成
2、分母表示總回合,分子表示當前回合,沒有進程表示此戰鬥只有1回合
金錢:
當前所掉落的金錢數量
物品:
當前所掉落的物品數量
總結:佈局清晰明瞭,讓人一目瞭然它們代表的意思,面積大的也放在了邊角,不影響戰鬥體驗視覺。
屏幕下方
屏幕下方一排角色頭像
頭像:
1、頭像框裏面是所代表角色的頭像
2、頭像框代表的是該角色的品質顏色
3、頭像的星星代表的是該角色的星級
4、頭像下面是血量條與能量條
血量:
1、綠色色條表示血量
2、當血量爲0時,角色死亡
3、進入一場新的戰鬥時,血量默認100%
4、進入下一回合時,血量保持上一回合結束狀態
能量:
1、黃色色條表示能量
2、進入一場新的戰鬥時,能量默認爲0
3、進入下一回合時,能量保持上一回合結束狀態
4、當能量充滿時,不再增加能量值
5、當能量充滿時,會激活頭像,點擊頭像可以釋放技能
6、釋放技能後,能量值歸0
總結:
1、按鈕作用與佈局簡潔清晰既保留了必要的按鈕,又不影響戰鬥畫面的表現
2、血量跟能量屬性相關聯的條件比較多,增加戰鬥的多樣化,隨機性
3、展示給玩家的表現卻十分的簡單,只需要看血量跟能量的浮動,當技能激活時選擇合適的時機釋放技能,有利於玩家簡單上手,快速進入到戰鬥體驗。
戰鬥表現
人物
人物表現
1、 角色在戰鬥地圖上以類似RGP的模型角色方式出現
將卡牌模式與RGP模式組合形成的創新表現不僅增加了對玩家的吸引力,還不會讓玩家出現陌生感。
2、 風格Q版,顏色清新
不同的風格與搭配有不同的受衆面,刀塔傳奇在此方面體現出了略休閒的味道,加大了對女性玩家的吸引,現階段女性玩家在玩家比例中分量逐漸增加,並且女性玩家會吸引來更多男性玩家。
3、 每個角色都有各自的打擊、受擊、死亡、勝利動作
刀塔傳奇核心在戰鬥,戰鬥的核心在戰鬥體驗,在戰鬥細節方面下足功夫,讓戰鬥體驗提升一個檔次。動作是對遊戲過程的反饋,多動作增加遊戲的真實感和玩家的沉浸感
人物位置排列
1、 角色進入戰鬥之前,會由玩家進行上陣角色位置排列
2、 第一位置是敵方的第一目標,依次類推
3、 玩家最多可上陣5名角色,按等級要求依次開啓
遊戲所有的角色分爲前排、中排、後排三種位置
前排走在前面,中排走在中間,後排走後面
前排:近戰,皮厚防高
中排:遠程,皮略薄防略低
後排:遠程,皮薄防低
每種位置的角色們有各自的前後排序
總結:
1、這個設計在大體控制了角色的排序方式,防止出現新玩家不瞭解玩法胡亂排序而導致戰鬥失敗影響戰鬥體驗
2、留出了給玩家對角色排序的可控空間,可以促使玩家思考安排哪些角色參戰獲得勝利,對遊戲的思考而贏得的勝利會獲得成就感與樂趣。
3、會導致玩家可控性僅限於對角色的選擇,雖然可以促使玩家把重心放在收集角色上,但是後期會出現玩家們都使用固定的角色,玩法比較少。建議有默認排序,排序後可以自主更換位置。
人物屬性
在刀塔傳奇中,各角色的各屬性都是相互獨立,互不影響的
角色屬性分看起來很多,大體分爲幾類:
1、 成長係數:每提升一級所帶來的屬性增加的係數,與角色星數成正比
2、 一級屬性:初始屬性,
3、 二級屬性:初始屬性,受一級屬性影響
4、 獨立屬性:不屬於初始屬性,只受到裝備與技能影響
總結:
1、屬性與DOTA核心屬性相似,不會讓老玩家產生陌生感,減少了學習成本
2、多種屬性可以讓遊戲呈現結果多樣化,增加遊戲隨機的樂趣
3、複雜多樣的屬性可以促使熟悉遊戲的玩家覺得值得討論並且深入討論,增加遊戲擴展型線上、線下的影響
4、新玩家可能會覺得信息量太大從而產生焦躁感不願意再看,建議可以將屬性分類並且加上寥寥數語進行解釋
人物移動
移動路線分爲上、中、下三條:
出生點:
角色會隨機出生在上、中、下路任意一路上
角色按照出生點的路線前進,前排走在前面,中排走在中間,後排走後面
進入戰鬥時:
角色集體往前移動,直至移動到可以攻擊到敵方的位置
戰鬥中:
當角色目標死亡時,角色會自行移動到可以攻擊下一目標的位置
戰鬥結束後:
角色集體往前移動,直至走出地圖
總結:整體移動——自行移動——整體移動模式,開始與結束的整體移動可以讓玩家把握到遊戲進程,戰鬥中的自行移動讓戰鬥更有變數,雖然對戰鬥的結果影響甚微,但是會讓玩家覺得角色更加的人性化,增加對遊戲的沉浸感。
技能
技能分類
技能分爲手動釋放技能與自動釋放技能
手動釋放技能
手動釋放技能就是當能量充滿時,角色頭像高亮,點擊頭像後可釋放的技能
1、 每個角色只有一個手動釋放技能
2、 手動點擊釋放(除自動戰鬥、掃蕩外)
3、 消耗能量
4、 屬於最優先技能
5、全屏變暗,有特殊特效表現
自動釋放技能
自動釋放技能是角色在戰鬥中根據系統內部設置自主釋放的技能
1、普通攻擊
角色不使用技能的平砍攻擊,均爲物理傷害
2、主動技能
角色主動釋放的技能攻擊
3、被動技能
當角色觸發了某種狀態後自動釋放的技能
特徵:
1、 不消耗能量
2、 有各自的內置冷卻CD
3、 在技能欄中有4個技能,除卻第1個是手動釋放技能外,其餘都是自動釋放技能,普通攻擊不在技能欄內
① 每進入一回合新的戰鬥時,自動釋放技能順序:普通攻擊—2——3——4(如果2、3、4中有被動技能,則跳過)
② 隨後的戰鬥,自動釋放冷卻完成的主動技能,如有同時冷卻完成的技能,按照4>3>2>1>普通攻擊來決定優先釋放(如果2、3、4中有被動技能,則跳過)
總結:
1:需要手動點擊的技能只有一個,符合微操作概念,既滿足了玩家在遊戲中有所操作的願望,也不會造成繁瑣的操作(上手簡單)
2:一共有4種技能需要進行升級,意味着遊戲具有多樣性的變化,促進玩家思考搭配技能,促成討論、交流(難於精通)
3:4種自動釋放的技能各自的冷卻CD、屬性互不干擾,讓玩家容易掌握規律,增加玩家深入瞭解技能設置的興趣,繼而增加遊戲的粘着性(毫不雜亂)
技能表現
攻擊動作:戰鬥時角色攻擊的動作
攻擊特效:戰鬥時角色攻擊的特效
受擊動作:戰鬥時角色受擊的動作
受擊特效:戰鬥時角色受擊的特效
彈道:子彈飛過的路徑
數字表現:一次技能中角色所受到的屬性數值變化(加血量、減血量、加能量等等)
總結:
1、手動釋放技能表現與自動釋放技能表現區別較大,手動釋放技能表現明顯高端、霸氣,增加了玩家對手動點擊反饋的樂趣
2、除了普通攻擊沒有特效外,幾乎所有的技能都有不同的動作與特效,增加了良好的戰鬥體驗
3、 一些被動觸發技能沒有明顯的BUFF表示,不瞭解的玩家可能會遺漏掉這些屬性(比如普遍的第4個被動技能),建議可以添加一個BUFF圖標
戰鬥規則
戰鬥
一、進入戰鬥會消耗體力,在玩家進入戰鬥的那一刻扣除
二、默認攻擊敵方最前目標
三、每進入一次新的戰鬥,角色的血量與能量將會重置
1、 血量默認爲滿血量
2、 能量默認爲0
總結:
1、消耗體力是爲了控制玩家成長幅度
2、重置能量爲0是爲了控制遊戲中的戰鬥節奏,不會出現進入遊戲就一輪大招爆發的情況
3、重置血量讓遊戲在戰鬥與戰鬥間的過程變得簡便,讓玩家將更多的精力放在體驗戰鬥與其他核心系統上
回合
1、 一場戰鬥由n個回合組成,當處於第一回合時,進程顯示1/n;當只有一個回合時,不顯示進程
2、 每結束一個回合,將會回覆一定量的血量與能量
3、 每進入下一回合,將會保持上一回合結束時的狀態
4、 任意回合中玩家角色全部死亡,則遊戲結束
總結:
1、將一場戰鬥分成n個回合可以拉長戰鬥,突出戰鬥系統這個核心玩法
2、 回合與回合的關係通常是“易—易—難”,在最後一個回合失敗的挫敗感遠遠比在只有一場戰鬥的戰鬥中失敗的挫敗感小得多
3、 結束一個回合時的回覆增加遊戲的多樣性、驚喜感
倒計時
1、 每回合戰鬥倒計時90S
2、 進入下一回合倒計時重置
3、 當倒計時結束時,戰鬥未結束,則直接判斷攻方失敗
總結:倒計時是防止戰鬥過長的一個特色控制方法
自動戰鬥、掃蕩
當玩家通關一個副本並獲得三星的評價時,可開啓自動戰鬥、掃蕩
自動戰鬥:
1、 消耗體力
2、 進入戰鬥
3、 自動釋放所有技能,手動釋放技能爲最高優先級
掃蕩:
1、 消耗體力、掃蕩卡
2、 不進入戰鬥直接顯示結果
總結:
玩家會重複挑戰已通關副本主要原因有:
1、 掉落材料
2、 完成任務
玩家急需的是結果,自動戰鬥可以解放雙手,掃蕩可以直接得出結果。所以開啓自動戰鬥或者掃蕩,不會讓玩家對重複挑戰產生厭倦