LOL與Dota雪崩效果


截取自一個朋友發來的一個問題,在此進行解答與整理

雪崩效應是指,給有利方增加更多的資源,更加嚴重的拉開有利方與失利方的差距,導致結局無法更改

首先要明確的是,雪崩效應會導致對戰中結局的不可更改,而已知結局的遊戲繼續玩下去是毫無樂趣的,所以:


雪崩效應應該是每一個遊戲人都極力避免的事情


如題所說“LOL中隊友送人頭,讓對面的英雄更加強大”,擊殺敵方可獲得獎勵用以提升自己,這是對戰遊戲中加入養成機制不可避免的問題(CF、NBA這類就是對戰中沒有養成機制的遊戲),因此,爲了弱化雪崩效應,遊戲中做了許多措施


1. 與Dota相比,LOL削弱雪崩的措施


1.1 取消反補

反補就是玩家可擊殺己方的小兵來獲得金錢,據說在DOTA中,犀利的玩家不僅能控好線,而且將己方與對方的小兵的最後一擊全部收入囊中,讓對方英雄成爲徹徹底底的窮光蛋

在LOL中取消了反補,減弱了優劣兩方在補兵技術上的差距,降低了雪崩產生的機率


1.2 減少藍耗

LOL的藍耗相對而言是偏低的,可以釋放技能越多,持續作戰能力越強,(容錯率也高,不會因爲放完3個技能沒藍了而導致團滅)(這也是Dota藍耗高—容錯率低的表現)


1.3 其他

總體而言,LOL的雪崩效果是小於Dota的,它肯定在許多地方做了減弱雪崩的機制,在此不一一說明,可以從以下幾個方向思考

1、 增加對戰的持續時間(在團戰中,時間越長,反應時間越多)

2、 減少操作的重要性(舉個栗子,取消反補就是減弱操作對雪崩的影響)


2. Dota爲何具有這麼多雪崩機制


上文都是說Dota的雪崩機制,那麼爲什麼它會有這些機制呢,難道它不怕雪崩麼?


2.1 增加遊戲細節

遊戲增加樂趣有一種途徑,就是增加遊戲的深度細節,還是舉栗子——反補,在玩家擊殺怪物(野怪,敵方小兵都屬於怪物)的玩法中,增加了反補這個細節,腦洞再大一點,增加可以抵擋(抵消對方對自己小兵的攻擊,然後自己再反補),細節越多,可能性越多,隨機性越多,樂趣越多


2.2 增加操作比重

細節多了,玩家所關注、所操作的點就會變多,在這種養成型的競技遊戲中,操作的比重就會偏高,體現了他重競技的特點。


2.3 特點

細節越多、操作比重越大,老玩家會覺得樂趣越多,但是龐大的細節卻不利於新玩家全盤接收,所以纔有了“LOL的門欄比Dota低”的說法。增加細節是以前增加遊戲深度玩法的一大措施


3. 最後,需不需要雪崩?


雪崩是遊戲人盡力避免的事情

但是,不是爲了避免雪崩而制止一切可能製造雪崩的機制

即使Dota有許多可能導致雪崩的機制,但是它也會其他抑制雪崩機制的存在,最簡單的,連續殺人獎勵金幣會有上限,一切都是“度”的把握

因爲涉及到了Dota跟LOL兩款頗受爭議的遊戲,不免要說一句:門欄的高低、操作的要求都不代表一個遊戲的好壞,獲得樂趣纔是遊戲真正的意義

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