Tap titans樂趣

Tap titans樂趣

    Tap titans,俗稱點點點

    我已經不止一次見到有人一邊點點點一邊驚歎:“數值做得真好。”

    也不止一次見到有人在問:“就這樣點點點,好玩麼?多無聊啊。”

    既然有人瘋狂的點點點,甚至還有了“點點英雄”這樣的遊戲出現,說明這款遊戲是具有樂趣的,所以今天來分析一下Tap titans的樂趣之處


一、點擊的樂趣


        玩Taptitans的主要操作就是點擊,而點擊的及時反饋也屬於遊戲的樂趣來源點之一,意味着操縱感、控制力、代入感

        Taptitans的點擊反饋是非常及時並且富有樂趣的,它的樂趣來源如下


1、點擊的美術表現

        在tap Titans 中點擊擊殺怪物是十分富有表現力的

        Ø  主角有攻擊動作

        Ø  怪物有受擊動作

        Ø  不斷漂浮出來的傷害數值

        Ø  怪物迅速下降的血量條

        也就是說它的點擊美術表現是十分顯眼,並且具有打擊感的

        點擊的表現出衆引誘着玩家的下次點擊,但單有表現是不夠的,玩家很大可能會在熟悉表現之後厭倦


2、點擊的數值表現

        對點擊的數值表現感受最深的地方在怪物的血量下落速度上。

        因爲遊戲的傷害數值跨度非常大,雖然大數值會增加玩家的興奮度,但是跨度太大卻會降低數值的敏感程度,中後期的ee hh aa這些單位我已分不清差距。

        所以在攻擊提高的時候,表現更大部分體現在血條下落速度上,也是對玩家的反饋刺激

在戰鬥時,不卡點的怪物,血量配置較少,方便玩家爽快地快速擊殺,卡點的怪物血量配置較高,促進玩家使用技能或者吃力的通過甚至失敗,中等血量的怪很少,減   少玩家在“爽快擊殺”與“吃力擊殺”中間的過渡(這種過渡會因爲一直處於半吃力狀態而迅速疊增加玩家疲勞)


3、點擊的機制

        快,能有多快就多快就是點擊的機制。

        準確的點擊可以稱爲思維樂趣連續準確點擊之後玩家通常會覺得自己厲害、聰明、靈活,這一塊的樂趣通常會終止在過不去的關卡;

        只求速度的點擊可以稱爲無腦樂趣反應通常是:

        “哈哈,我好快”

        “哇,你居然這麼快,手指都抽搐了”

        無腦樂趣激發快、門檻低,但持久力不足,通常在玩家厭倦了快速點擊之後吸引力度大幅度降低,所以無腦樂趣講究持續力,持續性的小型刺激

        Taptitans的設定是除了大boss是有時間限制(英雄戰力不足時必須參與手動點擊)外,其餘都可以讓英雄們自動擊殺,再加上有技能機制的幫助,幾乎沒有任何機制來強迫或是引導玩家進行點擊才能繼續遊戲並沒有增加樂趣持續力的改變,而是 “想點就點,而且我們會給你很好的反饋,不想點就不點,我們也不會騷擾你”,將點擊的疲勞感與厭倦感降到最低,再通過高品質的美術表現與爽快的數值體現來讓玩家自主進行點擊玩法


二、英雄的樂趣


        英雄是Taptitans的養成系統之一,屬於遊戲前中期的重要養成點,英雄的數量總共有30個,每個英雄都可以升到1000級以上


1、  吸引力

        Ø 探索的樂趣:30個英雄是呈單一線性開啓的

        Ø 追求的樂趣:當玩家重生過之後,會對某些性價比較高的英雄產生追求的慾望


2、  引導性

        Taptiatans沒有明面上的強制引導,他的引導是隱藏在暗處的,也叫做數值引導

        Ø 當玩家獲得一個英雄,並且沒有開啓下一個英雄時,會去升級這個英雄

        Ø 當玩家開啓下一個英雄的時候,就會面臨選擇:繼續升級老英雄還是買新英雄呢?

        這是性價比的問題,當新英雄的價值較高時,玩家自然會選擇新英雄,所以taptitans在數值上,新英雄的攻擊大幅度增高或者是有金錢加層的技能,這是相當誘人的,也正是由於體現新英雄的數值,所以整個遊戲的傷害數值跨度非常大

        Ø 開啓這個英雄與開啓下個英雄的時間跨度把控在不算長的時間內,玩家開啓英雄多了之後會習慣這種時長,後期突然碰到一個英雄與上個英雄跨度特別大時,能明顯感覺到系統的引導性:它在建議你去加強別的東西/它不建議你現在來攢錢購買這個英雄


3、  策略性

         因爲有30個英雄,每個都有上千級,該怎麼去升級這些英雄表現着遊戲的策略性,這個遊戲的引導性是比較強的,單不代表它沒有策略性,特別是在以下2點時候策略性最強

        Ø 重生後的遊戲前期,金錢獲得速度很快,甚至瞬間開啓幾個英雄,就需要選擇如何升級它們

        Ø 遊戲中後期,英雄開啓的跨度特別大時,需要考慮錢該花在哪裏

        英雄的差異性體現在英雄的攻擊傷害與技能上,上文說過,爲了引導玩家開啓新英雄,對新英雄的攻擊進行了大幅度增加,所以攻擊傷害這一方面,新英雄遠遠大於舊英雄,那舊英雄必須在技能上有所優勢才能讓玩家有思考的理由,所以Taptitans的技能分爲

        Ø 對單體進行的加層(對自己、對點擊傷害等等)

        Ø 對全體進行的加層(對全體傷害加成、金錢加層)

        順帶再提一個,英雄有類似進階的概念,當英雄超越1000級時,屬性會獲得大幅度提升,這也是舊英雄的優勢之一,但是由於舊英雄升級到1000以上的花費不小,並且在遊戲後期開啓英雄跨度太大時,玩家的注意力都偏向先把低等級的英雄的全體技能點出來或者是直接角色進行重生,所以將英雄升到1000以上這方面吸引力不夠導致很少有玩家願意這麼做


三、神器的樂趣


        據說神器纔是Taptitans真正的開始,神器是遊戲最重要的養成線(玩家打通地80關時,每過10關能獲得一個文物,玩家角色重生,會根據角色+英雄的總價值來換算成文物反饋會玩家,文物是拿來購買、養成神器的)


1、隨機性

        玩家可以購買並且養成神器,神器擁有不同的效果,已擁有的神器越多,購買新神器的價格就越貴,而且購買到手的神器是隨機的

        隨機既是樂趣也是流失點,雖然個人認爲在最重要的地方進行隨機是不可取的,但是如果神器的平均價值都比較高,只是存在高與更高的差別,並且沒有PVP這樣的競爭模式的情況下,樂趣是大於流失的


2、策略性

        神器養成並沒有像英雄養成一樣很強的引導性,加上隨機購買的機制,使得神器的養成更具有現在市面的屬性養成,根據自身的運氣與神器的屬性來選擇更合理更有價值的養成順序

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