原创 malloc,calloc,realloc的區別
三個函數的申明分別是: void* realloc(void* ptr, unsigned newsize); void* malloc(unsig
原创 direct3d9 漸變的窗口代碼
//包含Dx9的頭文件 #include <d3d9.h> #pragma warning( disable : 4996 ) //除去警告 #include <strsafe.h> #pragma warning( defaul
原创 Unity3d中BlinnPhong光照模型
Unity3d中BlinnPhong光照模型 本Markdown編輯器使用StackEdit修改而來,用它寫博客,將會帶來全新的體驗哦: Markdown和擴展Markdown簡潔的語法 代碼塊高亮 圖片鏈接和圖片上傳 LaTex數學公
原创 Shader
Shader分類 Shader按管線分類一般分爲固定渲染管線與可編程渲染管線 1. 固定渲染管線 這是標準的幾何&光照(Transforming&Lighting)管線,功能是固定的,它控制着世界,視,投影變換及固定關照和紋理混合.T&
原创 Fixed Function Shader
Shader "zff/1" { Properties { _Color("Main Color", Color)=(1,.5,.5,1) } SubShader {
原创 總結Unity 中[XXX]的用法
[SerializeField] 在Inspector版面中顯示非public屬性,並且序列化;若寫在public前面,等於沒寫,例子: [NonSerializeField] 在Inspector面板中隱藏public屬性,並且
原创 rim shader
Shader "zff/Rim" { Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("Bumpmap",2D)="bump"{
原创 Unity協程(Coroutine)
Monobehaviour的函數執行順序圖 yield後面可以加的表達式 null - then coroutine executes the next time that it is eligible; 暫停協同程序,下一幀在繼續
原创 Vertex and Fragment Shader
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原创 Detail Texture in Screen Space
Shader "zff/ScreenPos" { Properties { _MainTex("MainTex",2D)="white"{} _Detail("Detail",2D)="gr
原创 OpenGL編程指南之閱讀筆記 第三章 視圖
先插一張圖片 先解釋一個函數 void gluLookAt(…) 裏面記錄三個位置,你的腦袋的位置,你看到的那一個物體的位置,你腦袋的朝向 函數幹嘛的?你猜猜.當然是想把你看到的東西顯示出來呀.
原创 Unity3d 表面着色器學習筆記
一. Unity中三種着色器書寫格式 surface shaders 表面着色器 vertex and fragment shaders and 頂點和片段着色器 fixed function shaders 固定功能着色器 二. 頂
原创 2015年終總結
還有三天過年吧 嗯....今年畢業了,....嗯...今年單身... 今年想得到的還是沒有得到,想改變的還是沒有改變. 今年當了一個公司的小職員,一個小的程序員. 今年對遊戲的依賴程度是在下滑的,可能是由於工作比較忙吧. 明年 明年繼續改
原创 Shader第十三講 Alpha混合
Alpha Blending,中文譯作Alpha混合 Blending就是控制透明的,處於光柵化的最後階段 我們給一個模型貼一個材質,那麼在某個點計算出來的顏色值稱爲遠,而該點之前累積的顏色值,叫做目標. 語法 Blend Off
原创 Detail Texture
Shader "zff/Detail" { Properties { _MainTex("Texture",2D)="white"{} _BumpMap("BumpMap",2D)="bum