原创 window 時間獲取

在windows中有幾種類型的時間函數 time(): 獲取從1970.1.1 0:0:0開始的秒數。精度秒 timeGetTime(): 獲取服務

原创 Overlap IO與IOCP對比

有關Overlap與IOCP的區別一直搞的不是很清楚。最近仔細分別用兩種方式寫了一次代碼,總算搞清楚了。其實歸結到就一句。IO完成後的回調處理是否支

原创 數據庫相關

數據庫性能優化 1.主鍵 2.索引 3.減少行數 ———— 二進制流 4.列拆分 5.行拆分 數據庫操作流程思考 遊戲的數據存儲按照對象分成兩部分。

原创 NP使用經驗——中國區慎用

1.      Np中國沒有什麼技術能力,都是支持團隊,他們沒有積極解決問題的意願,能力也有限,反饋速度也較慢。例如我們這邊發現有個客戶端問題玩家進不了遊戲,問np是不是np的問題,他們會查一下說有這個問題,後面又發現其他問題,問一下,

原创 有關vs2010 release版本調試this指針問題

這裏會涉及兩個問題,一個是如何實現vs2010調試的問題,一個是調試時this指針可能錯誤的問題 1.如何實現vs2010調試a.設置Properties->Linker->Generate Debug Info:Yes(/DEBUG)

原创 IOCP系統Bug

對IOCP對象進行GuidDisconnectEx。很小的概率會導致沒有IOCP返回。 具體原因還不清楚,已經排除沒有進行適當IOCP的問題。我們把其成爲殭屍問題。 目前的解決方案是記錄連接對象的GuidDisconnectEx調用次

原创 Openerp 404

今天把ubuntu 12.04的openerp從6.1更新到了7.0.結果打開localhost:8069發現顯示404錯誤。察看日誌,發現錯誤 GET /web/webclient/home HTTP/1.1" 404 查資料發現是瀏

原创 有關服務器屬性系統的思考

腦袋有點凌亂,需要整理 有關遊戲屬性與存儲方式 遊戲屬性可以分成2類:靜態屬性、動態屬性 1.靜態屬性:該屬性對於屬性所屬的對象是不會隨着遊戲進行而變化的 2.動態屬性:該屬性在遊戲的進行過程中會進行變化。動態屬性又可以分成2個子屬性

原创 有關可能在遍歷中進行資源釋放的資源釋放過程設計

有關可能在遍歷中進行資源釋放的資源釋放過程設計 1. 存在Tick,可以把釋放的資源記錄。在下一幀開始或者該幀結束的時候進行統一的釋放 class

原创 語音識別庫整理

openEars 是一個開源的語音識別+TTS庫。可以在IOS下使用。  http://www.politepix.com/openears/tutorial/ Julius 是開源語音雙向處理庫,不過目前僅對日語支持比較好。 Linu

原创 有關針式打印機和一體機的安裝

幫老婆購買了映美FP-630K和富士施樂M158F打印機。安裝到測試完畢花了差不多5個鐘頭。呼呼。 安裝的過程差不多2-3個鐘頭,另外的時間主要解決

原创 有關服務器主程年總結

一.主程的工作分兩方面 a.項目開發 b.團隊管理 二.項目開發 項目開發主要是技術方面的。主要的內容包括: a.程序風險把控 b.程序質量保證 我

原创 openerp的非數據庫表對象

openerp的模型基本都是對應於一張數據庫表。但是也存在對應多張已有表的情況,比如report.可以考慮使用數據庫view來實現。 注意內容如下: 1.模型定義的_auto=False 2.模型裏面所有的字段都必須是readonly=T

原创 visual studio的/stack設置

對於服務器來說,直接吧stack設置大一點。在這個物理內存不是錢的年代貌似一點問題沒有。 提升了服務器性能,僅僅降低啓動速度。 但是實際上並非如此。stack資源是跟隨這線程來的。每個線程都有自己的stack資源。所以設置了這個後,會根

原创 遊戲服務器主程白皮書-序言

在從事遊戲開發的6年時間裏面,涉及的內容包括運營平臺、GM工具、MMORPG、FPS遊戲。遊戲都已經上線並且穩定運行,單服務器的承載量在1萬-5萬之間。對於這樣的成績我自己還是比較滿意了。期間得到很多同事、領導的幫助,在技術和管理上都有