原创 UE4基礎:Rider IDE的Failed to build RiderLink plugin問題(6月26日 補充解決辦法 二)

文章目錄問題描述解決辦法(一)解決辦法(二) 問題描述 C++項目,用Rider打開代碼出現下面的提示。這個插件是Unreal和Rider之間的橋接插件 但是無論選擇將插件安裝到引擎還是工程文檔都會顯示安裝失敗 解決辦法(一)

原创 UE4基礎:藍圖中序列節點(Sequence)的用法

文章目錄概述不使用序列節點使用序列節點小結 概述 序列節點(Sequence)的作用就是可以將一個長的順序執行代碼劃分成段,更便於管理。注意:序列節點是單線程的。分段會按照引腳(pin)的順序執行。 不使用序列節點 使用序列節

原创 UE4雜文:派生一個AnimInstance類(6月5日 更新)

後記:一覺醒來,突然覺得像下文這麼做有點多此一舉,所以大家還是使用TryGetPawnOwner吧。 書接上文 《UE4雜文:關於官方模板動畫藍圖中TryGetPawnOwner方法的討論》 上文修改了默認動畫藍圖中的節點

原创 UE4基礎:用BlendSpace1D實現角色地面移動的動畫混合(Idle|Walk|Run)

本文參考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目錄1. 創建

原创 UE4基礎:使用動畫合成(Animation Composite)重組新的動畫序列

動畫合成(Animation Composite)是幹什麼的? 導入到 UE4中FBX模型文件會被解析成2種動畫文件: 骨骼(Skeleton) 動畫序列(Animation Sequence) 動畫合成就是讓我們可以從一個個

原创 UE4基礎:官方模板中第三人稱角色(ThirdPersonCharacter)的構成圖解

本文圖解一下官方第三人稱遊戲模板中角色控制器的構成,以方便學習和擴展。 文章目錄藍圖類EventGraph組件構成Mesh:USkeletalMesh組件ThirdPerson_AnimBP動畫藍圖動畫藍圖的AnimGraph

原创 UE4雜文:關於動畫藍圖中默認添加的TryGetPawnOwner方法的討論(6月5日 更新)

後記:一覺醒來,突然覺得像下文這麼做有點多此一舉,所以大家還是使用TryGetPawnOwner吧。 新建一個動畫藍圖,總是會默認提供一個TryGetPawnOwner方法的節點,這意味着該方法很常用。 它的原型如下: //

原创 UE4基礎:Gameplay框架(四)UActorComponent 類

UActorComponent派生自UObject。 它是所有“組件”的基類。 只有AActor以及其派生類纔能有“組件”。 聲明 UCLASS(DefaultToInstanced, BlueprintType, abs

原创 UE4基礎:容器(一)動態數組TArray(補充FindByPredicate)

UE4自己封裝的這套泛型容器使用起來非常方便,本文僅記錄其中動態數組TArray的基本用法,還有更多的功能後面會陸續補充。 概要 動態數組TArray可以當作數組使用也可以直接充當鏈表、隊列以及棧。在遊戲開發中使用非常廣泛。

原创 UE4基礎:Gameplay框架(三)Actor 類(5月27日 更新)

本文是老王學習UE4的筆記,如有錯誤敬請指正 文章目錄概述UCLASS聲明生命週期獲取ULevel和UGameInstanceActor的名字和組件相關的一些內容和場景中的AActor樹相關的一些內容和藍圖中的AActor樹相

原创 UE4基礎:用C++和藍圖實現一個帶有靜態模型的AActor

C++和藍圖各自有各自的痛點,真希望UE4能夠在二者之間再增加一種腳本語言,那就完美了。目前的話,C++和藍圖結合的開發方式應該算是最佳實踐了 這個簡單的例子,體現了UE4 中C++和藍圖的合作方式 C++側重於宏觀以及複雜邏

原创 開發遊戲十年,遭遇遊戲開發史上最詭異事件,然而被我成功解決了!

情景還原 今天忙完各種瑣事,以爲終於可以快樂地寫代碼了。然而打開UE4,看到了如下詭異的情景: 是的,在我沒有按任何按鍵的情況下,場景漂移起來。作爲一個經驗老道的遊戲開發者,我首先想到是不是鍵盤上某個按鍵被壓住了? 我仔細測試了

原创 UE4基礎:一次猝不及防的崩潰事件的自救過程(5月29日 更正)

之前知道UE4"愛翻臉"說崩潰就崩潰,連招呼都不打,不過這是本次入坑的第一崩,所以寫一下自救過程。 現場還原 自己隨便做的一個學習用的Demo,想用C++自定義一個GameInstance,結果UE4生成C++文件的時候就崩了

原创 UE4基礎:用TimerManager實現一個簡單的計時器

//AMyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h"

原创 UE4基礎:Gameplay框架(二)UObject類(5月28日 更新)

參考《Objects》 文章目錄概要常用接口運行時創建UObject獲取所屬UWorld獲取元信息獲取Name 概要 UObject是UE4反射系統得核心基類,它實現了下列機制: 垃圾回收(GC:Garbage collec