UE4基礎:使用動畫合成(Animation Composite)重組新的動畫序列

動畫合成(Animation Composite)是幹什麼的?

導入到 UE4中FBX模型文件會被解析成2種動畫文件:

  1. 骨骼(Skeleton)
  2. 動畫序列(Animation Sequence)

動畫合成就是讓我們可以從一個個原始的動畫序列中截取出需要的子序列,再把子序列重新排列組合(重組)成新的動畫序列。簡單點說,就是能把舊動畫拼成新動畫。

注意: 可以重組的動畫必須是同一個骨骼的動畫。

工作流程

1. 新建動畫合成資源

在這裏插入圖片描述
選擇這個動畫合成的骨骼
在這裏插入圖片描述

在這裏插入圖片描述

2. 編輯動畫合成

在這裏插入圖片描述
先把原始的動畫序列一個個拖拽到合成區(合成區的時間軸有兩層,只是爲了方便我們區分不同的動畫子序列而已)

在這裏插入圖片描述

選擇任意一個子序列,在Detail面板上就是這個子序列的屬性,通過Start TimeEnd Time可以截取需要的部分,通過Play Rate可以控制播放的速度,通過Loop Count可以設置這個子序列的循環次數。

在這裏插入圖片描述

在這裏插入圖片描述

3. 使用

通過動畫合成編輯出的動畫,和直接導入的原始動畫在使用方式上沒有區別,可以直接拖拽到動畫藍圖中使用。

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章