原创 UE4基礎:Niagara粒子系統(一)初始化設置

UE4.25.1 文章目錄新建項目啓動Niagara相關插件 新建項目 啓動Niagara相關插件 我的UE 4.25.1中Niagara是默認開啓而Niagara Extras和Houdini Niagara是默認未開啓。

原创 UE4基礎:藍圖中使用Event Dispatcher實現觀察者模式

效果圖 Event Dispatcher概述 Event Dispatcher就是消息分發器,通過它可以非常方便地實現觀察者模式 步驟 本文使用Event Dispatcher實現了一個由GameMode最爲消息中心,關卡中的A

原创 UE4、Unity以及Godot的一些參數對比(更新中)

主要指標 指標 Unity UE4 Godot 說明 是否開源 否 是 是 收費模式 階梯式訂閱收費模式 盈利抽成模式(抽成門檻100萬美元,抽成5%) 完全免費 跨平臺開發 Win,macOS,Linu

原创 Godot Engine:巧用適配器模式讓你提前進入4.x時代

近日Godot發佈了3.2.2 stable,而萬衆期待的4.0版本也預定於明年春季發佈。雖然已經有4.0開發版可下載,但是還很不穩定。3.x到4.x一些程序接口被重構了,那麼現在開始一個項目,到底是用3.x開發明年換了4.x再重

原创 【手把手帶你Godot遊戲開發 第二彈】名場面臨摹(教程目錄 4月24日 更新)

在【上一彈】中,通過對網紅手遊《FlappyBird》的臨摹,我們初步瞭解了GDScript腳本語言以及Godot遊戲引擎的基本工作流程,並且大家的腦海裏應該已經建立起了一個可運轉的遊戲架構,這一步在學習遊戲開發的過程中是至關重

原创 Blender圖解教程:布爾修改器的用法

文章目錄簡介使用步驟 簡介 Blender的布爾運算有很多種方法。最簡單直接的是使用自帶的Bool Tool插件。最強大的是使用BoxCutter等第三方插件。本文介紹的是除此之外的另一種方法,即:布爾修改器。布爾修改器相對於Bo

原创 UE4基礎:藍圖中二項切換節點(Flip Flop)的用法

書接上文《UE4基礎:UMG (二)按鈕及事件綁定》,將按鈕事件綁定的邏輯按照下圖鏈接 點擊按鈕,這樣輸出結果就可以在A和B兩條分支間切換了,非常適合構造開關一類的邏輯

原创 UE4基礎:Niagara粒子系統實例 風格化火焰(一)

UE4.25.1 本文參考了油管上一位名爲Dev Enabled的UP主製作的教程。如果使用過類似Unity的Shuriken粒子系統,Niagara的基本使用方法也大同小異。可以認爲Niagara是傳統粒子系統的超集,增加

原创 Godot 4.0中的基於有向距離場SDF(Signed Distance Field)的實時全局光照技術

原文地址 Godot官網 《Godot 4.0 gets SDF based real-time global illumination》 作者 Juan Linietsky 6月28日 文章目錄SDFGI它能做什麼如何使

原创 UE4基礎:將自帶的TopDown模板改裝成鍵盤和手柄控制模式

UE4自帶的TopDown遊戲模板是通過鼠標點擊並基於導航來控制的,我當前構思的一個遊戲原型也是TopDown視角,但是通過鍵盤和鼠標控制的。那麼把自帶的TopDown模板簡單的改裝一下,就可以了。 效果圖 輸入設置 新建藍圖

原创 UE4基礎:材質系統初探 實現一個簡單的溶解效果

效果圖 文章目錄效果圖準備工作模型準備噪波貼圖準備編輯材質 準備工作 模型準備 給Blender的蘇珊加了幾級細分修改器 蘇珊本身是展好UV的,如果你使用其它模型也要展好UV 導入到 UE4中,不要自動創建材質 將蘇珊拖拽

原创 UE4基礎:容器(二)字典容器TMap

文章目錄聲明添加修改刪除查找遍歷 聲明 TMap<FString,float> PlayerProps; 添加 PlayerProps.Add("HP",100.0); PlayerProps.Add("Strength",

原创 UE4基礎:材質節點if的用法

if 大家都不陌生,在編程中用於控制語句分支。但是初見UE4中的材質節點if時會有點不知所措 舉個例子解釋一下 用A和B比較 如果A>B輸出C 如果A=B輸出D 如果A<B輸出E

原创 Godot Engine:Hello Godot 4.0

非官方每日版下載 前幾天Godot Engine 3.2.2 stable正式發佈了,這是一個LTS版本。下一個里程碑將是萬衆期待的Godot 4.0了。 今天Juan上傳了幾個4.0的預覽視頻,主要展示了4.0的實時全局光(

原创 Blender圖解教程:給蘇珊一頭美膩的秀髮 之 用曲線實現風格化頭髮

Blender 2.8 效果圖 沒學過髮型設計,大家做的應該比我的好看。 步驟效果圖1. 路徑曲線2. 圓環曲線3. 爲`路徑曲線`添加`倒角物體`4. 最後複製多個副本,擺放到蘇珊頭上就可以了 1. 路徑曲線 新建路徑曲線