if 大家都不陌生,在編程中用於控制語句分支。但是初見UE4中的材質節點if時會有點不知所措
if
舉個例子解釋一下
用A和B比較
Delay和Retriggerable Delay都是用於延遲執行,Duration是延遲的時間(單位:秒),Completed是延遲後執行的邏輯。二者區別是Delay再次觸發後計時不會重新開始,而Retriggerable De
藍圖還挺有意思,繼承封裝多態機制都支持,除了閱讀上不如代碼看着舒服,其他方面比預想的要好很多。 文章目錄定義遊戲事件枚舉類型ABSTRACT_GameModeABSTRACT_Actor 和 ABSTRACT_Characte
效果圖 這種效果主要用在場景內一些可拾取的對象上 Shader實現 主要是Movement部分的節點,連接材質的World Position Offset通道,這個效果實際是通過頂點着色器實現的。由於只和World Positi
文章目錄概述藍圖函數庫藍圖宏庫 概述 藍圖函數庫(Blueprint Function Library)和藍圖宏庫(Blueprint Macro Library)的意義和C/C++中函數以及宏大致相同。它們都是用於代碼複用,並且
玩家出生點(PlayerStart) 玩家出生點PlayerStart 繼承於AActor,因此可以被放置到場景中。它的作用就是標記玩家出生的位置,遊戲開始後,程序會查找玩家出生點的位置,並生成一個GameMode中配置的APaw
書接上文《UE4基礎:UMG (一) Hello World 在屏幕上顯示UI控件》 效果圖 文章目錄效果圖構造按鈕綁定按鈕事件 構造按鈕 添加一個按鈕控件 黃色框中對應這按鈕的若干種狀態,我們可以分別爲各種狀態,設置不同的
文章目錄基本概念Niagara SystemsNiagara EmittersNiagara Modules 基本概念 Niagara Systems Niagara System拖拽到場景中會自動生成一個繼承於AActor的N
在UE4中可以設置兩個默認地圖:一個是編輯器默認即打開編輯器默認開啓的題圖 另一個是遊戲運行時默認加載的地圖,兩個可以是不同的,這點挺不錯。 步驟保存地圖項目設置默認地圖設置 保存地圖 首先你要保存好要設置的地圖 項目設置
UE4.25.1 書接上文《UE4基礎:Niagara粒子系統實例 風格化火焰(一)》 效果 文章目錄效果火焰速度火焰大小火焰顏色其它可微調的模塊新建 Niagara System 火焰速度 刪除默認的Add Veloc
在UE4中創建並編輯完材質(Material),可以右鍵選擇併爲其創建(多個)材質實例(Material Instance) 顧名思義,材質實例就是材質的實例。它繼承於材質,擁有材質的着色器邏輯,但是隻暴露了可調節參數(也就是
效果圖 用Widget顯示一個圖片 文章目錄效果圖簡介新建一個Widget Blueprint編輯UI藍圖設計視圖Graph視圖加載 簡介 UMG的全稱是Unreal Motion Graphics UI Designer其實就
UE4.25.1 文章目錄新建項目啓動Niagara相關插件 新建項目 啓動Niagara相關插件 我的UE 4.25.1中Niagara是默認開啓而Niagara Extras和Houdini Niagara是默認未開啓。
效果圖 Event Dispatcher概述 Event Dispatcher就是消息分發器,通過它可以非常方便地實現觀察者模式 步驟 本文使用Event Dispatcher實現了一個由GameMode最爲消息中心,關卡中的A
主要指標 指標 Unity UE4 Godot 說明 是否開源 否 是 是 收費模式 階梯式訂閱收費模式 盈利抽成模式(抽成門檻100萬美元,抽成5%) 完全免費 跨平臺開發 Win,macOS,Linu
書接上文《UE4基礎:UMG (二)按鈕及事件綁定》,將按鈕事件綁定的邏輯按照下圖鏈接 點擊按鈕,這樣輸出結果就可以在A和B兩條分支間切換了,非常適合構造開關一類的邏輯