原创 UE4基礎:自定義GameInstance(5月30日 更新)

這個流程很像 Godot中的 AutoLoad 步驟自定義GameInstance類設置項目的默認GameInstance類實現獲取這個GameInstance實例的方法在C++中調用在藍圖中調用 自定義GameInstanc

原创 UE4基礎:自定義單例類(Singleton Class)

和《UE4基礎:自定義GameInstance》的方法類似。和Godot不同的是UE4只能定義一個單例類,可以用它作爲其它單例類的“根” 步驟新建類C++實現設置爲GameSingleton在C++中調用在藍圖中調用 新建類

原创 UE4基礎:導入FBX骨骼動畫(附官方FBX模型下載)

本文參考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》,使用的資源也是官方免費

原创 UE4基礎:設置遊戲的輸入控制

本文參考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》 文章目錄設置輸入控制

原创 Blender面向UE4的專用動畫插件Mr Mannequins Tools(附插件下載 V1.3)

Mr Mannequins Tools是一個開源插件,GitHub上的獲取地址 我的Blender版本:2.83beta 安裝 加載綁定 有幾個可選項 其中UE4_Mannequin_Skeleton對應UE4的標準骨骼

原创 UE4基礎:常用的宏(二)UPROPERTY

參考《Properties》 概要 UPROPERTY的作用類似於Unity中C#的特性[SerializeField]或者Godot中的export 屬性說明符(Property Specifiers) 屬性說明符 作

原创 UE4基礎:常用的宏(一)UCLASS()

Unreal Engine 4官方文檔 簡單點說:UCLASS()就是配合UE4的反射機制來保存的元信息用的,然後在運行時我們可以通過GetClass()來獲取這個類的元信息。所有繼承於UObject的類,在類聲明的前面無腦地

原创 【C++裏那些幺蛾子】問:類的聲明中和定義中類型前面那些class是幹啥的?答:前置聲明( Forward Declarations)

上次寫C++代碼好像是很多年前的事了,要不是再次入了UE4的坑,這輩子也不太想寫C++了。據說這些年C++又迭代了好幾個版本,再加上UE4的魔改,真是一言難盡。配置好UE4新建了一個C++類,頓時有點蒙圈。。。 例子 下面兩個

原创 UE4基礎:藍圖版Hello World項目(構造一個空白項目)

UE4提供了包括FP,TP,Topdown等很多遊戲類型的模板,目的是方便大家使用。但剛入門UE4的時候,很多小夥伴更習慣於從一個完全空白的項目開始學習,我們發現即使通過嚮導創建了空白項目,也依然會帶有一些控制邏輯。本文介紹一下如

原创 UE4基礎:Gameplay框架核心類的UML類圖

Gameplay框架核心類的UML類圖 由UObject派生出AActor和UActorComponent兩大核心分支 AGameMode和AGameState以及APlayerState邏輯上容易被誤認爲直接繼承於UObj

原创 UE4基礎:使用git做版本控制工具時的.gitignore文件設置

使用git對UE4項目尤其是C++項目進行版本管理時,一定要設置.gitignore,否則莫名其妙多出來的幾個G文件,放在哪裏託管都是很鬱悶的。 我們先來看一下一個UE4 C++項目的工程目錄 其中紅框標記的都是重要的索引或資源

原创 UE4基礎:使用Visual Studio 2019的開發環境配置

新一輪入坑新一輪的折騰,折騰來折騰去。對於UE4 的 C++ IDE,試過了Visual Studio 2019和Rider For Unreal Engine也試過了VS Code。 目前覺得還是 Visual Studio

原创 UE4基礎:使用VS Code的開發環境配置

步驟1. 下載Build Tools2. 安裝Build Tools3. 下載並安裝VSCode4. 安裝VS Code的插件5. 將VS Code設爲默認的源代碼編輯器 1. 下載Build Tools 打開這個頁面 微軟的C+

原创 UE4基礎:如何優雅地刪除一個C++類

“選擇不需要的C++類,然後右鍵刪除” 這是每一個新入坑UE4的小夥伴都覺得理所當然的步驟。 然而UE4只屬於強者,哪能這麼使用這麼平凡的操作。 相信這也是不少小夥伴棄坑的理由之一,老王也是如此。 如今老王再次入

原创 UE4基礎:命名約定(關於U、A、S、b等前綴)

譯自《Coding Standard》by Unreal官方 命名約定 每個單詞的首字母(注入類型名或變量名)大寫,並且中間沒有下劃線。例如:Health 和 UPrimitiveComponent都是正確的,不要寫成l