命名約定
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每個單詞的首字母(注入類型名或變量名)大寫,並且中間沒有下劃線。例如:
Health
和UPrimitiveComponent
都是正確的,不要寫成lastMouseCoordinates
或者delta_coordinates
。 -
類型名前面加上額外的大寫字母前綴以區別於變量名。例如,
FSkin
是個類型名,Skin
則是FSkin
的一個實例。-
模板類的前綴是
T
。 -
UObject
類的派生類前綴是U
。 -
AActor
類的派生類前綴是A
。 -
SWidget
類的派生類前綴是S
。 -
抽象接口類前綴是
I
。 -
枚舉類型前綴是
E
。 -
布爾類型變量的變量名必須加上前綴
b
(例如:bPendingDestruction
或者bHasFadedIn
)。 -
絕大多數其它的類,類型名前會有前綴
F
,一些子系統可能會使用其它字母。 -
類型別名(
typedef
)也應當使用恰當的前綴:如果是一個結構體(struct
)則應使用前綴F
。如果是一個UObject
的派生類則應使用前綴U
,以此類推。- 一個模板實例已經不再是一個模板類,因此其別名前綴應如:
typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;
- 在C#代碼中將忽略前綴
- 大多數情況下,UnrealHeaderTool會要求正確的前綴,因此一定遵守規則。
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類型名和變量名都應該是名詞。
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方法名應該是描述該方法或者其返回值意義的動詞。