本文參考了UE4官方教程《BP 3rd Person Game FBX Importing & Using Skeletons 03 v4.8 Tutorial Series Unreal Engine》
設置輸入控制的位置
ProjectSettings>Engine>Input
Action Mappings和Axis Mappings
- 動作映射(
Action Mappings
)
瞬時事件,主要用於按鍵的按下和擡起。只有當這兩個事件發生時,相應的回調函數纔會被調用。
- 軸映射(
Axis Mappings
)
持續事件,相應的回調函數會一直被調用,用戶有相應的操作時,會影響傳入回調函數的參數值。
可以將常用的配置導出成ini文件,供其它項目使用。
在C++中綁定回調函數
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ADemoCharacter::MoveForward);
InputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &ADemoCharacter::OnJump);
其中MoveForward
和OnJump
的原型分別爲:
void ADemoCharacter::MoveForward(float value);
void ADemoCharacter::OnJump();