原创 D3D10移植感想

    折騰了許久,今天終於完成到D3D10的移植了。總體感覺不錯,性能提高了不少。基本上,有一種再也不想回到混亂的D3D9時代的感覺。新的API很精簡,沒有冗餘,操作和性能的關係很明瞭,完全貼合硬件。     當然,這也意味着,它和D3

原创 profile在IT領域的profile

profile這個詞在IT領域比較難於翻譯。儘管IT裏的應用大多是基於它 簡述 這個意思,但與漢語簡述這個詞的用法不同,它是可數名詞,喻示可以有多個不同的簡述存在,不同的情況下可以用不同的簡述。好比一個人準備了好幾套簡歷,用於投不同的職

原创 小談CAD製圖和遊戲3D的區別

小談CAD製圖和遊戲3D的區別 並不是所有人學3D都是爲了做遊戲,但如今3D學習資料大多是遊戲背景的情況下,會讓不少走CAD路線的人走錯路。 遊戲領域,3D向着實時電影級效果發展,強調視覺效果,爲了獲得足夠的運行時性能,要把儘可能多的計算

原创 最隱晦的程序設計指引

一、百家爭鳴    俗話說,程序員半年不學新東西,就變奧特曼(out man,過時之人)了。IT行業可以說是變化最快的行業,每年都有大量的新概念、新術

原创 換掉Lua是個錯誤

要支持一種腳本語言,JavaScript無疑是非常好的選擇。最大的優勢就是上過網的人大多知道JavaScript是什麼,很多人都能寫上那麼一兩行。儘管JavaScript也有一些WTF(Worse Than Failure)的地方,但不影

原创 中國對龍芯處理器的努力(新聞翻譯)

原文:http://www.osnews.com/story/22674/China_s_Loongson_Processor_Effort 翻譯(注意原作者的有些觀點有點不靠譜): Richard Stallman(GNU項目和自由軟件

原创 混亂的GPU術語

針對GPU平臺,每個廠商都發明瞭自己的術語,大致對應關係表:   CUDA             Larrabee        Windows        DirectCompute ------------------------

原创 遊戲內容處理工具體系概貌

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原创 名詞解釋:side by side

就是 並存 或 並用,特指不同版本的同一可執行模塊在同一機器上或同一進程裏可以互不干擾同時並存。   比如A發佈的應用有全局共享模塊shared.dll的1.0和2.0,B發佈的程序也恰巧有同名的shared.dll 1.0,side b

原创 WPF四年,尤不足以替代WinForm

WPF四年,尤不足以替代WinForm WPF出山已四年,作爲官方內定的下一代UI系統掌門,沒少露臉。但這個新掌門能否勝任,仍是衆多開發者的心頭之慮。通過對VisualStudio 2010的編輯器部分用WPF重寫,微軟終於對這個勝任與否

原创 Query Comprehension 查詢推導式

指Linq的查詢語法結構。在Linq誕生之前有個類似的概念List Comprehension——列表推導式,廣泛用於函數式編程語言。如Python的: S = [2*x for x in range(101) if x**2 > 3]

原创 通過腳本自由設計遊戲UI風格

近來突然覺得,將按鈕這類簡單控件預先由引擎定義好根本沒有必要,反而嚴重限制了創意發揮。因爲引擎固化它們的實現,便會固定於某種特定的模式上。比如按鈕,標準的實現最多就是爲按下、懸停等狀態提供不同的表現,通常就是圖片和文字的差別。

原创 爲什麼不用C++寫遊戲

當今世界上絕大多數遊戲都是C++寫的,爲什麼要說不呢? 要做什麼?寫遊戲。 寫遊戲首先要考慮些什麼?做什麼樣的遊戲,圖形、音效、遊戲邏輯如何實現。 用C++要先考慮什麼?定義跨平臺數據類型抽象,實現常用集合類,設計宏實現RTTI,寫一

原创 LingEngine圖形部分架構圖

如圖:   注:1. 圖中實心三角形箭頭應爲空心三角形箭頭。 2. SceneSystem和RenderContext都是可以創建多個實例的。 3. 每個Actor子類類型對應有一個ActorResource類型,用來管理共享mesh

原创 常用漢字基礎字庫

由於如今的操作系統已經可以一套系統支持各種語言,可以選用的字體也就擴展到其他語言版本的字體。此表將各地常用字體作比較分類。 大陸 臺灣 日本 類型 宋體 MingLiU ( 細明體 ) M